2017 年 E3 上,《ARMS》发生过一场比任何教学视频都更适合解释它的表演赛。它先让观众看到一个荒诞反差:刚刚赢下公开邀请赛的冠军,被上台颁奖的制作人打得像是误入了最终 Boss 战;随后又把这款游戏最容易被误解的部分摊开来,告诉大家决定胜负的除了谁挥拳更快,还有拳头飞出去以后还能不能收得回来。

制作人上场以后

这场加赛在展会节目里承担了更正式的角色。任天堂当年在 E3 安排了 ARMS Open Invitational,让格斗游戏高手和现场选手争夺冠军腰带。官方页面把它包装成一次“stretch the limits”的公开赛,Zerk 也确实从现场选手里打了出来。Mic 当时的报道记录了完整转折:Zerk 先击败 SkywardWing,成为《ARMS》公开赛冠军;随后制作人矢吹光佑登台,原本只是要给冠军颁奖,却被请上场和他打一场友谊赛。

观众期待的大概是一场轻松加赛:制作人给新冠军喂几个漂亮回合,展示一下游戏,大家鼓掌收场。结果第一组对局里,矢吹几乎把比赛变成了教学。他不急着出拳,等 Zerk 先把手交出去,再侧移、反击、逼出空当;Zerk 试图用投技抢节奏时,矢吹提前用单拳截断;Zerk 换上重型角色以后,矢吹又用更轻的面面绕开正面碰撞,把那些看起来像休闲体感游戏的动作打成了一套完整的攻防阅读。

神臂斗士 ARMS - 游戏画面

第二组更能说明问题。Zerk 一度把矢吹逼到低血量,只差一击就能把制作人送走。就在这个最像反杀机会的瞬间,矢吹没有乱退,也没有靠 Rush 硬赌。他先挡住进攻,耐心等对手连续投技落空,再抓住一次起身后的节奏,把对手摔向弹簧场地边缘。普通投技通常会让对手倒地,后续无法继续追击;可这一次,对手被场地弹起。矢吹立刻接 Rush,把本来已经到手边的失败翻成 KO。

到这里,哪怕不了解《ARMS》的观众也能先读出一个直接结论:制作人的水平远在冠军之上。Zerk 刚刚赢下公开赛,手里还拿着腰带,却在矢吹面前显得像一名刚开始理解游戏的挑战者。这个反差才让比赛有了后劲。观众很难只把它当成“制作人也很会玩自己做的游戏”的花边,因为同一套看似简单的伸手挥拳,到了矢吹手里已经变成完全不同的比赛。

答案就落在《ARMS》最难被第一眼理解的概念里:胜负取决于拳头飞出去以后还能不能收得回来;场地可以改变连段机会;投技虽然是新手最容易理解的抓取动作,同时也是一次交出双手的风险。比赛从两个人互相伸长手臂抓来抓去,变成了一连串清楚的判断:对手什么时候失去防守,拳头什么时候来不及回收,地形什么时候开始参与攻防。

为什么它看起来像体感游戏

《ARMS》很容易被第一眼误会。它是 Nintendo Switch 早期作品,宣传时强调 Joy-Con,角色双臂可以像弹簧一样伸出去,官方还给双手持握方式起了“thumbs-up grip”这种很直观的名字。任天堂英国的发售前深度介绍列出了一整套模式:Grand Prix、Party Match、Ranked Match、V-Ball、Hoops、Skillshot、1-on-100、Training。它看起来像一款足够热闹、足够合家欢的 Switch 展示游戏。

可矢吹在访谈里解释过,团队的起点没有停在“做一个拳击游戏”。Nintendo Everything 翻译的 Famitsu 访谈里,他说团队本来想挑战格斗游戏常见的侧视角,改用从背后看角色的视角;问题是,背后视角很难让玩家判断距离。伸缩手臂正好解决这个矛盾:攻击按下按钮后不会瞬间命中,而是要经过一段飞行时间。于是战术重心同时落在命中、出手时机、命中时机和露出空当的瞬间。

这就是《ARMS》最容易被忽略的地方。玩家挥出一拳以后,拳头要飞出去,也要收回来。攻击越重,威力越大,速度和回收就越需要承担代价;投技可以破防,但双臂同时伸出也意味着一旦被对手截断,自己短时间内几乎没有手可用。防守、攻击、投技仍然像格斗游戏里熟悉的三角关系,但它们被拉长到一个立体场地里,变成可以被观察、被诱导、被绕开的时间差。

观众之前为什么看不懂

这场表演赛能突然改变观感,是因为它补上了《ARMS》最缺的一件事:观看方法。新手反复用投技抢节奏时,画面会显得像两个人在远处互相乱抓;高手先看对方双手是否已经交出去,再决定闪避、截断或反击,投技就变成了一次高风险承诺。重型角色挥出大拳时,第一眼看到的是威力;轻型角色绕开正面碰撞、让拳头落空、再借场地制造第二段机会以后,观众才会意识到重量、速度和回收时间一直在互相牵制。

神臂斗士 ARMS - 游戏画面

TIME 对矢吹和美术总监石川雅祥的访谈里,有一个很能说明定位的说法:如果《马力欧卡丁车》可以粗略看成运气和技术各占一半,矢吹认为《ARMS》更接近二成运气、八成技术。这个比例未必需要当成严格数值,但它说明任天堂给《ARMS》留下了超过体感玩具的空间。它希望保留聚会游戏的入口,又让愿意练习的人在距离、场地和双手配置里不断提高上限。

问题也正在这里。《ARMS》的深度不容易被旁观者立刻读到。横版格斗里,角色贴身、跳入、下段、投技,观众至少知道双方在抢一个近身空间;射击游戏里,准星和命中反馈也很直接。《ARMS》则把胜负藏在拳头飞行和回收之间。一个看似没有命中的出拳,可能是在封路;一个看似普通的后撤,可能是在等对方两只手都交出去。观众看不懂这些间隙时,比赛就会显得像两个人在远距离互相乱抓。

矢吹上场以后,观众没有得到更多规则说明,却第一次看见这些规则被组织成有节奏的表演。《ARMS》从“好像很有趣”变成了一种可以被阅读的比赛。

Grand Prix 曾经是一道门槛

任天堂自己也一度把这种理解门槛写进游戏结构里。发售前官方介绍写得很清楚:Grand Prix 要连续赢下 10 场,最后面对最终对手;Ranked Match 则是 1v1 在线排位。早期版本里,玩家需要打通 Grand Prix 的 Level 4 才能进入排位,这相当于让单机 Boss 充当正式对战前的考试。

这个设计有很强的教育意味。Level 4 检查玩家挥拳之外的能力:防守、读对方出手、处理 Rush、理解角色特性。旧 backlog 文章里那种“打完 Lv.4 才看见原本看不见的攻击模式”的感受,和这套结构是对得上的。玩家如果只靠投技和乱拳,很容易在更高难度 AI 面前碰壁;过了这道门槛,才算开始理解《ARMS》的基本语言。

但任天堂后来也调整了这个判断。官方 ARMS Update History 记载,Ver. 2.0 把解锁 Ranked Match 的条件从清除 Grand Prix Level 4 改为清除 Level 1。这个改动很有象征性:任天堂承认那道门槛可能挡住了太多人。到 Ver. 5.1,又加入 Tournament Mode,让比赛环境可以直接使用全部 ARMS,避免正式赛事还被解锁进度和货币系统牵制。

这些更新让《ARMS》的矛盾变得更清楚。它想把新玩家请进来,也想让对战玩家认真留下;它想让 Joy-Con 挥拳直觉成立,也想让每一次出拳都承担战术后果;它想像聚会游戏一样热闹,又需要像格斗游戏一样被练习。矢吹那场表演赛之所以好看,是因为这些目标在几分钟里同时显形:观众先被热闹的展会加赛吸引,又立刻看见这套规则需要怎样练习。

入口挡住了深度

今天回头看,《ARMS》没有成为 Switch 上的长期大众现象。它有鲜明角色,有很好的主题曲,有任天堂少见的新 IP 野心,也有足够独特的对战系统;但它的入口和上限之间,确实隔着一层不容易跨过去的观看方法。玩家能很快理解“我可以伸手打人”,却未必马上理解“我为什么不能现在伸手”;观众能看懂谁被击中,却未必看懂谁在三秒前就已经失去了选择。

多年以后再看那场加赛,最先留下来的仍是几个非常具体的瞬间:Zerk 先出手,拳头在半路被截断;面面侧身让开重拳,反手把节奏拿走;弹簧边缘把倒地变成浮空,Rush 随后接上。这些瞬间没有多讲一句规则,却比规则说明更接近《ARMS》的本来面目。

神臂斗士 ARMS - 游戏画面

这些画面停下来时,《ARMS》反而更容易被看懂。双臂伸出后的空门、面面踢掉来拳的姿势、弹簧场地把对手弹起的时刻,都把那套看似夸张的动作拉回了攻防本身:这里的拳头看起来是一条会拐弯的直线特效,背后压着一次已经交出去、还要想办法收回来的承诺。