许多中文玩家叫它《B计划》《侧翼》或者《B翼战机》。童年记忆里,玩家先在一排造型古怪的 Wing 中挑选装备,再驾驶 FX-1 穿过浮游要塞,迎战蜘蛛、青蛙、宇宙蛇和机械 Boss。十种武器像十架不同战机,也让它成了不少人的“换装射击”启蒙。

不过这段记忆几乎全部来自 1986 年的 FC 版。Data East 早在 1984 年推出的街机《B-Wings》,有 45 关、八种 Wing,还有一套后来被家用机删除的高低空战斗。FC 版把关卡压缩到 30 关,同时重写武器、敌人、音乐和隐藏系统。原作与移植版共用名字和基本概念,实际玩起来已经很像两款游戏。

45 关、30 关与经常被写错的 8 关

关于《B-Wings》的介绍,经常同时出现“45 关”和“8 关”两个数字。正确答案要看版本:街机版有 45 关,FC 版有 30 关,没有一个正式版本只有 8 关。

“8”很可能来自几组容易混淆的资料。街机版共有八种 Wing;FC 版会在第 1、5、9、13、17、21、25、29 关开始前提供自由选装,恰好也是八次;FC 版又有八类主要机械要塞。数字从武器、选装次数或 Boss 种类滑到“关卡数量”,久而久之便成了另一种说法。

武器数量也有类似问题。街机版是八种,FC 版删除负责攻击低空目标的 Ground Wing,加入 Hammer、Dyna、Fire,最后形成十种常规 Wing。关卡里还藏着 Sterling Silver、Aurora Harrier 和 Oct-Blaster 三种秘密装备,因此 FC 版完整计算应是十三种。

1984 年的街机宣传单已经把“八种可更换 Wing、每种拥有不同射击方式”放在核心位置。1986 年 FC 版说明书则明确写着十种 Wing,并给 FX-1 补了一段故事:地球联邦完成了由主战机与十种功能模块组合而成的新型兵器,测试期间,其余 Wing 被潜伏于宇宙要塞 Gobunasu 的神秘存在夺走,FX-1 因此出击追讨装备。

所以玩家操纵的始终是同一架 FX-1。变化的是外挂部件、机体轮廓和射击性能,Wing 不会把它变成十架速度各异的飞机。常见介绍里提到的“追踪导弹”也不存在;游戏真正处理的是射程、弹速、火力、贯通、攻击方向和防御范围。

街机版曾经是一款高低空射击

街机《B-Wings》最特别的地方,除了八种 Wing,还有高空与低空两层战场。没有装备 Wing 时,玩家可以按下第二个按钮俯冲到低空,暂时避开高空敌机和子弹;低空仍有自己的敌人与障碍,下降位置不对,FX-1 会直接撞毁。

Ground Wing 正是为这层空间准备的武器。它能攻击低空目标,却会占用当前 Wing,等于用对地能力交换其他方向的火力。装备 Wing 后再按下降键,操作也不会让战机俯冲,而是把 Wing 主动抛掉。玩家随时可以舍弃火力换取下降能力,这套设计把“换装”与“回避”绑在了一起。

代价是街机版相当严厉。Wing 会扩大受击范围,机体移动又带着惯性,刚拿到新装备便被擦掉并不罕见。部分要塞的核心藏在侧面或障碍内部,手上的 Wing 如果打不到正确角度,Boss 战会立刻变得艰难。《B-Wings》的八种武器看起来很自由,真正考验的是能不能活着拿到眼前需要的那一种。

它在当时也并非无人问津。《Game Machine》1984 年 11 月 15 日号的桌式街机榜里,《B-Wings》以 8.50 的评价排在第一,领先《忍者君》《雀王》和《Bank Panic》。标题里的 B 指 Battle,街机版的完整称呼也常写成《B-Wings: Battle Wings》。

FC 版把严厉的战术改成了换装游乐场

两年后的 FC 版保留了俯冲动作,却删掉所有低空敌人。没有 Wing 时下降,主要作用变成穿过障碍、躲避敌机和取得藏在建筑下的道具。原本危险的第二战场,被整理成一种约三秒的紧急回避。

FC 版也更愿意让玩家接触武器。每四关可以在十种常规 Wing 中任选一种,关卡里的运输机会继续送来适合前方地形或 Boss 的装备。奇数关还藏有 VOL 标志,取得后可以在暂停画面消耗储备,再选一次 Wing。黑色菱形、扑克牌、彗星跳关和三种隐藏 Wing,又把街机版没有的寻宝感塞进了三十关流程。

敌人与 Boss 同样经过重做。机械 Gobunasu 的核心加入耐久和颜色变化,第三关起还会定期出现蜘蛛、青蛙和宇宙蛇。它们和冷硬的浮游要塞放在一起,带着很典型的 Data East 式突兀感。画面颜色比街机版明亮,音乐也变得轻快,连 Cannon Wing 都会射出可爱的心形子弹。从规则到气质都经历了这种改造,把 FC 版视作另一套改编,比称它为忠实移植更准确。

家用化也带来新的问题。三十关仍然很长,背景与障碍组合会反复出现;难度虽然降低,流程却容易在后半段产生重复感。两人模式也只是轮流上场,没有同时合作。它留下的童年乐趣更多来自围在电视前讨论下一关选什么、隐藏道具藏在哪里,以及轮到谁时又把珍贵的 Wing 撞掉了。

哪一种 Wing 才是最优解

如果只看正面火力,Fire Wing 很接近答案。它射程不长,连续火焰却有极高攻击力和贯通能力,蜘蛛、青蛙与大多数机械核心都能迅速烧掉;面对高速移动的宇宙蛇,Fire 也尤其有效。熟悉路线后追求速杀,它通常是最直接的选择。

新手更容易依赖 Hammer Wing。两颗铁球会绕着 FX-1 旋转,兼顾贴身防护,前方还能连续发射球体。它的 Boss 输出低于 Cannon 和 Fire,胜在容错较高。Cannon Wing 则是最稳妥的常规装备:射程长、弹速快、三列炮弹彼此独立,遇到密集障碍时不会像 Wide Wing 那样一发受阻、整排攻击同时消失。

真正打破“最强武器”想象的是 Boss 结构。第 7、16、25 关一类核心被完全包在障碍内部,Jump Wing 的跳跃弹可以越过外壳后爆炸,其他武器很难安全处理。第 10、19、28、29 关的侧面核心更适合 Side Wing,Multi 或近距离的 Van 勉强可以替代。游戏会在关键区域前送来相应 Wing;玩家若在 Boss 战失误,重新开始的位置通常也会退回取得解题装备的区域。

三种隐藏 Wing 对杂兵非常华丽,却也没有成为永久答案。Sterling Silver 带贯通环形弹和 Hammer 护身球,Aurora Harrier 同时攻击前后左右,Oct-Blaster 向八方向倾泻铁球。它们清场很强,碰到包在要塞里的核心仍然会受攻击角度和弹道限制。

因此,《B-Wings》的最优解只能按目标来分:Fire 负责速杀,Hammer 提高生存,Cannon 适合稳步推进,Jump 与 Side 则像打开特定 Boss 的钥匙。说明书最后给玩家的建议也很直接:根据出现的敌人更换 Wing,才能进行有效攻击。换装并非开局选完便一路使用的角色职业,它是关卡不断提出的新问题。

一首与画面不太相配的晴空音乐

FC 版还是 Data East 第一次以自家品牌正式进入 Famicom 市场的作品。此前公司与 Namco 关系密切,《汉堡时代》等游戏曾借 Namcot 的 OEM 渠道发行。到了《B-Wings》,Data East 开始建立自己的家用机开发方式,过程并不从容。

中本博通在一桥大学整理的开发口述史里回忆,街机原作几乎没有正式 BGM,游戏中主要是一阵持续低音。FC 版决定加入原创音乐,可街机团队忙、家用团队也缺人,会作曲的中本便被临时拉来负责开场、过关等短曲,主要旋律则由原あづさ完成。

中本自己觉得那段轻快音乐像晴朗天空,和画面不太相配。更麻烦的是,开发时的声音驱动存在 bug:无论怎样设置,矩形波的占空比都会固定,原本可以变化的音色最后只剩一种。问题直到 Data East 下一款 FC 游戏《Buggy Popper》才得到修正。

隐藏要素也和这支早期团队有关。中本喜欢玩家发现秘技时的惊喜,因此经常主张“游戏里一定要放隐藏内容”。《B-Wings》的秘密 Wing、VOL 标志、扑克牌道具与选关指令,让这款长达三十关的射击游戏多出一层交换情报的乐趣。很多玩家未必能正常打到结局,却会记得同学说过某块障碍下面藏着一件怪武器。

街机版让八种 Wing 成为一套严厉的临场战术,FC 版则把这个点子改造成更明亮、更宽松,也更适合反复寻找秘密的家用射击。后者牺牲了高低空战场的完整性,换来十种常规装备、三种隐藏装备、动物 Boss、音乐和结局。

这也解释了《B计划》为什么会在中文玩家的红白机记忆里占据特殊位置。它未必是那个年代最精密的纵向射击,三十关甚至显得过长;可当屏幕先摆出十副造型不同的机翼,让玩家决定这一趟要怎样开火时,射击游戏已经不再只问“躲得够不够快”。它还在问:面对下一座要塞,你准备带上哪一套答案?