《恶魔城2:诅咒的封印》(ドラキュラII 呪いの封印 / Castlevania II: Simon's Quest)很难被一句话安放。它确实有许多让人火大的地方:昼夜切换反复打断节奏,假情报和隐藏地板把玩家磨到没脾气,关键谜题又常常像在考外语、考耐心、考你愿不愿意拿圣水把墙和地板全敲一遍。可要是直接把它归进“烂作”抽屉,又会错过另一个事实:1987 年的科乐美,真的想把《恶魔城》从关卡动作游戏推向一场更像旅程的诅咒冒险。

恶魔城2:诅咒的封印 ドラキュラII 呪いの封印/Castlevania II: Simon's Quest

恶魔城2:诅咒的封印 ドラキュラII 呪いの封印/Castlevania II: Simon's Quest

豆瓣评分: 7.5

动作冒险横版过关FCNES红白机FDS1987

它的坏名声后来被网络时代放大了一次。很多英文玩家想到《Simon’s Quest》,会先想到 Angry Video Game Nerd 的第一集:到处泼圣水、昼夜字幕、莫名其妙的水晶谜题,还有轻得过分的德古拉战,都被做成了喜剧化的愤怒记忆。吉尼斯记录甚至收过这支视频的观看数成绩。AVGN 好笑,也确实抓到痛点;只是那个入口太强,后来许多讨论还没开始,就已经先把结论摆好了。

如果重新玩一次,最好先把版本放回原来的位置。《恶魔城2》最初是 Family Computer Disk System 的《ドラキュラII 呪いの封印》,科乐美的 3DS Virtual Console 页面也把原始硬件标成 FDS。后来北美玩家熟悉的是 NES 英文卡带版,继续游戏方式、音源条件和文本语感都已经换过一轮。对中文玩家来说,入口还会再多一层:有人当年看日文片假名,有人看英文卡带,有人后来玩汉化版。大家说的“同一款游戏”,实际读到的信息难度未必一样。

最能说明这点的,是游戏一开始就抛出的那句提示:

13サツノ カクサレシ ブンケンヲ ヒモトクトキ ナゾハ トカレル
13冊の 隠されし 文献を 紐解く時 謎は 解かれる

读开 13 册隐藏文献,谜才会被解开。它不是气氛台词。游戏里确实藏着书卷,白水晶、红水晶、洋馆和悬崖这些关键推进,也都能从文本里找到线索。比如“バークレイノヤカタデ シロスイショウヲ カザストキ ミチハ ヒラカレル”,或者“デボラノガケノ マエデ アカスイショウヲ カカゲ カゼヲマテ”。如果能把片假名还原成普通日文,又愿意把“かざす / 掲げる”理解成拿着水晶等待某种变化,谜题并非凭空乱来。

麻烦在于,这套解谜链条太不体贴。玩家要先发现隐藏书卷,再读懂压缩过的文本,还要记住线索、回到正确地点、做出并不常见的动作。英文版又因为本地化和谣言设计叠在一起,让线索、假情报和翻译误差混成一团。StrategyWiki 的日英文本对照能看出,有些原文其实比英文版更能保留“传闻”和“暗示”的味道;但这并不代表原版就好读。日本玩家面对全片假名,也得在脑中默念一遍才容易通。台湾或中文圈玩家如果没有日文、英文基础,当年卡住更是正常。

所以《恶魔城2》的争议,不是“有没有线索”这么简单。它有线索,可线索系统把语言能力、笔记习惯和试错耐心都当成玩家默认装备。那个年代的动作 RPG 和 ARPG 常常如此,《林克的冒险》《Faxanadu》或更早的电脑 RPG 都有抽象情报、半真半假的 NPC 和靠想象力补完的路线。玩家会画地图、抄密码、记传闻,甚至靠朋友之间交换发现推进。放在这条脉络里,《恶魔城2》不是异类;它只是把这种不亲切放进了一个本来以动作关卡闻名的系列里,于是摩擦感特别大。

洋馆里的假地板和可破坏墙也是同一回事。现在玩会觉得烦,因为它很容易退化成“每一格都泼圣水”。但英文 NES Classic 说明书本来就写明 Holy Water 可以攻击敌人,也可以破坏某些地板和墙;日文提示“セイスイニ アクマハ クルシミ ジャアクノカベハ クダケル”也说得很直白:恶魔怕圣水,邪恶之壁会碎裂。进入放置德古拉遗骸的洋馆,墙壁和地面不可信,其实很符合恐怖冒险的想象。问题仍然在执行:当可疑空间太多、反馈太重复,探索感就会慢慢变成劳动。

昼夜系统同样如此。官方日文电子说明书说明,时间经过后会昼夜转换,城镇和敌人都会改变;夜里镇民不见了,商店和教会不能用,敌人更强,红心和经验也更多。这不是随便插一句“又过了一天”。它让德古拉的诅咒变成世界节奏,也让新手能在城镇附近打怪、白天进教会恢复,比一代那种连续关卡压力宽一些。可惜昼夜字幕每次都硬切出来,浪漫很快被打断成烦躁。一个想法成立,不等于手感已经顺了。

这次重看,最有趣的反而是游戏之外的部分。《恶魔城2》的道具名很容易把人带去查吸血鬼、恶魔学和欧洲民俗。橡木桩不是普通木棒,它自然会让人想到用木桩刺穿或钉住吸血鬼的传统;月桂树叶能短暂无敌,也容易联到阿波罗、月桂冠、医药和净化象征;大蒜、十字架、圣水、火焰鞭、德古拉的肋骨和眼球,则把动作游戏里的道具栏变成了一小套恐怖民俗词汇表。

这里不必把话说满。说明书告诉玩家橡木桩能取得洋馆里的遗骸,月桂树叶能让西蒙短暂无敌,圣水能破坏墙和地板;它没有逐条解释每个物件背后的神话学来源。可是这些名字本身有重量,玩家才会在通关之外继续考据:为什么是樫木の杭,为什么是月桂,为什么吸血鬼猎人随身带的常常不是最华丽的剑,而是木桩、圣水、大蒜和鞭子。游戏做到这里,就已经越过“打怪过关”的边界了。

当然,替它说话不等于要把问题抹掉。Boss 少,模式简单,最终德古拉战太轻;关键路线过度依赖隐藏书卷和试错;假情报与翻译名声叠在一起,会让玩家分不清自己是在解谜,还是在被系统误导。Legends of Localization 谈过结局文本时也提到,英文版虽然改写了日文结局里的英文句子,但《恶魔城2》的粗糙本地化名声已经让玩家习惯把许多困惑都归到翻译头上。

比较公平的评价,大概是:它失败得很有方向。失败处集中在信息传达、节奏控制和谜题可读性;有价值的地方,则是它让《恶魔城》暂时离开线性关卡,试着做出有城镇、有时间、有成长、有物品谜题、有多结局的诅咒世界。后来系列成熟的探索型路线,并不是从《Simon’s Quest》直线长出来;但它很早就证明过,《恶魔城》可以不只是一条通往德古拉的楼梯。

所以今天再问《恶魔城2》是不是クソゲー,答案其实要看你在审判哪一层。作为一款顺手、清楚、节奏稳定的动作冒险,它确实有不少地方不及格;作为 1987 年把横版动作、RPG 成长、民俗恐怖和谜题探索塞进 FC/FDS 框架里的实验,它又大胆得很难只用“烂作”处理。拿着圣水敲墙,读片假名,怀疑镇民到底是在给线索还是在乱讲,再因为一个水晶动作卡住半天。这些体验今天未必舒服,却很能说明一个系列当年如何试错:打倒德古拉之后,如果诅咒还留在世界里,玩家能不能靠阅读、记忆和想象力把它解开?