游戏豆腐
1995 年的《Crusader: No Remorse》和 1996 年的《No Regret》把 45 度俯视射击、FMV 简报、可破坏场景和盒装世界观材料拧成一套很 90 年代的 Origin 动作游戏,也留下了第三作未完成的遗憾。
1995 年,Origin Systems 做出《Crusader: No Remorse》。它表面上是 45 度俯视动作射击,玩家操控红甲特种兵在工厂、基地和企业设施里翻滚、跪射、开门、骇入终端、引爆一切能爆的东西;骨子里却仍然很 Origin:世界观要塞进盒子里,任务前要有真人简报,反乌托邦政府要有宣传材料,玩家杀进关卡前已经先被一堆文件告知,这个世界坏到了什么程度。
无悔的十字军战士 Crusader: No Remorse Crusader: No Remorse 暂无评分1995 策略动作PC
Crusader: No Remorse
《No Remorse》的故事很直接。主角是 World Economic Consortium,也就是 WEC 的精英执法者 Silencer,常被玩家叫作 Red 或 Captain。他本来负责镇压反抗军,直到一次任务中,同队 Silencer 被 WEC 机甲巡逻队灭口,自己也成了被处理的对象。于是他转投 Resistance,把枪口对准前雇主。
GOG 页面今天仍用这条线介绍它:作为 WEC 的精英执法者,你本应“不可腐化”,可系统本身已经腐化,于是你加入过去猎杀的反抗军,回头找旧雇主算账。MobyGames 的条目也记录了同一个核心:它是 1995 年 DOS 游戏,由 ORIGIN Systems 开发、Electronic Arts 发行,后来还有 PlayStation、Saturn 与现代 Windows / Mac 版本;类型标签则落在斜向俯视、等距视觉、射击和科幻未来。
这套故事不复杂,分量主要来自包装方式。原版盒内材料并非普通说明书的附属品,它们本身就是世界观的一部分:WEC 安保/反恐手册、Resistance 机密文件、Top Line 新闻、宣传海报,全部在替游戏里的独裁秩序和反抗组织补肉。今天 GOG 版《No Remorse》也把 manual、reference card、AT site security、resistance confidential、topline newsletter 列在 goodies 里。那种“买了一盒游戏,也像收到一套地下文件”的感觉,是 90 年代 Origin 很会做的事。
当年杂志最容易拿来宣传《No Remorse》的,确实是破坏。桌子、机器、油桶、玻璃、机器人、摄像头、门禁、尸体,很多东西都能被枪、榴弹、火焰或能量武器处理。它不是现代意义上的物理沙盒,但在 1995 年的 SVGA 画面里,看见一串爆炸火花沿着工厂设备炸开,已经很有“电脑大作”的冲击。
MobyGames 的描述把它归为 2D 等距射击,同时列出翻滚、跪下、跳跃、奔跑等动作,武器从突击步枪、霰弹枪、榴弹发射器一路到微波炮、EMP、等离子炮。关卡里除了清屏,玩家还要处理警报、摄像头、门禁、终端和路线谜题。它的爽点来自敌人死亡,也来自把一整间企业设施拆成火花、残骸和可搜刮物。
这也解释了为什么控制会变成记忆点。DOS 版需要键盘、鼠标和大量动作键,紧急时很容易手忙脚乱;PlayStation、Saturn 版则把它改成更接近手柄直接控制的体验。MobyGames 也把 DOS 版支持输入列为 Gravis Gamepad、Keyboard、Mouse。你当年先玩 PS1 版,觉得摇杆更人性化,这个感受很合理:它是一款需要频繁移动、翻滚、跪射和切武器的动作游戏,手柄能把“我想让 Red 做什么”变得更直觉,虽然也会牺牲一些 PC 版的精细操作。
《十字军》和《银河飞将》《终极动员令》都属于同一个 CD-ROM 时代的气味:真人演员、压缩视频、任务简报、夸张演出。每关之间的 FMV 会告诉玩家下一步要炸哪里、救谁、偷什么资料,Resistance 基地里的角色也用这些片段把 Red 推向下一次突入。
GOG 页面把《No Remorse》的类型标成 Action / Combat / Sci-fi,同时标出它属于 GOG Preservation Program,并在 2024 年更新说明里写到调整 DOSBox 设置、验证 Windows 10/11 兼容和云存档。这种现代维护是在保留它的完整质感:FMV、MOD 音乐、基地对话、盒内文件和关卡破坏,原本就该绑在一起看。
影响也在这里。它没有变成今天仍不断出续作的长寿 IP,却是 90 年代中期 PC 动作游戏很有代表性的一条支线:不走第一人称《DOOM》路线,也不走纯战术《Syndicate》路线,而是把等距视角、动作身法、环境破坏和互动电影包装揉在一起。MobyGames 给《No Remorse》列出的批评均分是 80%,《No Regret》则是 83%,说明它当年不是只靠怀旧滤镜才显得特别。
1996 年的《Crusader: No Regret》接得很快。GOG 和 MobyGames 的介绍都写得很明确:故事发生在前作之后 46 小时,Silencer 的逃生舱被一艘前往月球的 WEC 货船捡到。月球上有 WEC 的监狱矿场,政治犯和反抗军成员被迫开采 Di-Corellium;WEC 主席 Draygan 亲自监督这项关系到能源与统治结构的计划,Resistance 也在月球暗面建立据点。
无悔的十字军战士2 Crusader: No Regret 暂无评分1996 动作PC
这让二代的剧情变得更收束。地球上的反乌托邦企业国家,换成月球矿场、囚犯劳役、能源命脉和主席追杀。Red 不再需要重新被反抗军接纳,也没有前作那种从叛变到加入基地的铺垫;他直接落到敌人核心设施附近,继续用最暴力的方式拆掉 WEC 的系统。
玩法上,《No Regret》更像“加强版任务包”而不是彻底的二代。MobyGames 说它看起来、玩起来都和前作很相似,但增加了新武器和死亡动画,结构也更直接;前作限制携带五把枪,二代取消了这个限制。GOG 版《No Regret》也直说,它比前作更 straightforward,更偏重 action。少了前作的基地购物和一部分绕行选择后,二代更常把答案推向“开火解决”。
这种取舍有利有弊。好处是密度更高,武器更多,死亡演出更夸张,前滚等动作让战斗有新节奏;坏处是世界感变薄,关卡也更像连续战斗考验。它仍然好玩,但更像把《No Remorse》的暴力语言提纯,未能把这个世界推向下一阶段。
《十字军》没有第三作,原因不能只归到“卖得不好”。公开资料反而显示,两作评价并不差,也确实有后续计划。问题在于 Origin 当时的重心正在快速变化。
比较稳妥的说法有三层。第一,《No Regret》本身开发节奏很紧;GOG 当年的 Tony Zurovec Q&A 已经难以从新闻页直接读取,但 GOG 论坛存档仍保留了这次访谈的入口与讨论,后来的资料整理也一致引用它:Zurovec 认为《No Regret》更接近独立资料片,许多他想放进完整续作的改进没来得及实现。第二,Jason Ely 在 Ultima Codex 访谈中提到,后续确实有《Crusader: No Mercy》和《Crusader: No Survivors》这样的计划。第三,MobyGames 的《No Regret》资料页在 trivia 中记录,《No Mercy》未能完成,Origin 后来把资源转向《Ultima Online》,而当时的团队核心 Tony Zurovec 也离开 Origin,加入 Chris Roberts 的 Digital Anvil。
这些因素叠在一起,才是系列断掉的真实形状。不是没有人想做,也不是世界观已经讲完;更像是 1996 到 1997 年的 Origin 被 MMO、互动电影、3D 化和公司资源重组拉走了。等市场进入全 3D 动作游戏时代,《十字军》这种等距、键位复杂、强烈依赖预渲染素材和 FMV 包装的路线,已经很难再用原本的形态继续。
今天回头看《十字军》两作,最难复刻的正是这种矛盾。它们一边很粗暴:进门、翻滚、跪射、开火、爆炸、搜刮;一边又很认真地把反乌托邦世界做成文件、新闻、组织手册和真人简报。它们让玩家扮演一个几乎沉默的杀戮机器,却又用大量材料告诉你,这个机器为什么会调转枪口。
现在 GOG 仍然维护两作,让它们能在 Windows 10/11 上启动,游戏豆腐对应游戏页也已经有 GOG 购买入口。需要提醒的是操作门槛:DOS 版键位和移动逻辑需要适应,现代玩家一开始可能会觉得 Red 像一台很重的杀人机器。但只要接受这个节奏,关卡里的破坏、火花、FMV 简报和 WEC 那套冷冰冰的企业国家宣传,很快会重新连成一块。
Origin 后来消失了,《十字军》也停在第二作。但《No Remorse》和《No Regret》留下的印象不该只停在“老游戏很暴力”,它们还带着一种 90 年代 PC 大作的野心:动作游戏也可以有厚重包装,射击关卡也可以带着世界观文件的余味。玩家按下扳机时,油桶爆开,整套反乌托邦秩序的表面也跟着裂开。