1997 年,大多数主机游戏都在追逐更大的 3D 场景、更华丽的过场动画和更像电影的镜头。同一年,《最终幻想VII》把 PlayStation 的 CG 演出推到大众面前,游戏杂志也很自然地把“看起来如何”当成下一代游戏的胜负线。饭野贤治却在这个节点做了一件逆向到近乎挑衅的事:他把游戏画面关掉,让玩家面对一片黑色,只靠声音理解世界。

这就是 WARP 在 Sega Saturn 上推出的《リアルサウンド 〜風のリグレット〜》(Real Sound: Kaze no Regret,中文常译《风之遗憾》)。Saturn 版并非“画面很少”,本篇没有图像和视觉内容。MobyGames 的资料页也把它归为 audio game:文字和图像被声音替代,玩家听完整配音故事,遇到提示音后再做分歧选择。

黑屏不是噱头,是规则

《风之遗憾》的出发点来自饭野贤治和视障玩家的接触。公开资料里反复提到一件事:有些视障玩家会靠菜单音效、打击声、立体声位置去记住一般动作游戏或格斗游戏,硬是把原本为视觉设计的游戏拆成一套可听的线索。饭野受到震动后,反过来问了一个很锋利的问题:如果所有玩家都看不见,通关后他们能不能站在同一个位置聊这款游戏?

所以它的黑屏并不是“少做画面”。它让看得见的玩家失去平时最依赖的通道,也让视障玩家不必再把自己塞进别人预设好的视觉规则里。Guinness World Records 将它列为 First blind-friendly graphic adventure,并记录了两个关键设计:叙事分歧由提示音提醒,SEGA 为取得独占发行而捐出 1000 台 Saturn 给视障者,WARP 则配套捐出游戏。

这件事放在今天仍然少见。无障碍设计常常被理解为“给既有游戏加选项”,例如字幕、色盲模式、按键重映射、屏幕阅读器支持。《风之遗憾》更早提出了另一种路径:不把视障玩家放在补丁位置,而是从第一天起就把“听”做成所有人的主要界面。

分歧点也要能被听见

没有画面之后,难点远超“把台词念出来”。玩家如何知道自己可以操作,如何理解选项,如何确认选择,如何察觉场景已经转换,全部都要重新设计。

《风之遗憾》的办法很自然。剧情进入分歧点时,游戏会响起提示音;玩家按方向键时,会先听到主角准备说出口的台词、内心独白或行动意图,而不是冰冷的选项朗读。确认之后,故事继续往前。这样一来,菜单没有浮在故事外面,选择也不像突然跳出的系统窗口,更像角色在一瞬间犹豫、试探、决定。

这也是坂元裕二剧本的重要性。audiobook.jp 在 2024 年重新发行的有声书页面明确列出脚本为坂元裕二,演员包括柏原崇、菅野美穗、篠原凉子、裕木奈江等人。页面简介写到,2024 年 7 月 18 日的有声书版本来自 1997 年 WARP 制作的 Sega Saturn 游戏。换句话说,这个作品在近三十年后仍能被转成有声书,并不是偶然:它的核心从一开始就建立在声音、表演和剪辑上。

Dreamcast 版在 1999 年加入了 Visual Mode,Guinness 也记录了这个移植版会显示静态照片。这个改动很有讽刺意味。视觉模式看似“补足”了画面,却也提醒玩家:当一个作品已经把空间、情绪、分歧和时间都写进声音里时,额外图像未必会扩大想象,反而可能替听觉搭好的世界画上边界。

后来的恐怖游戏,先学会用耳朵吓人

《风之遗憾》之后,audio-only 游戏没有立刻变成主流。它更像一颗种子,后来在移动设备、耳机和双耳录音技术普及后,才慢慢长出别的形状。2010 年的《Papa Sangre》就是一个很好的转向:它不再只是互动声音小说,而是把无画面做成恐怖探索。

TouchArcade 当年的评测说得很直接:除了基础菜单和界面,它没有图形;玩家靠双耳音频建立 3D 感,听脚下材质、远处标记、怪物位置,一步步在亡者世界里移动。它的交互方式也很聪明,左右脚按钮控制步伐,听起来像噱头,实际玩起来却让“移动”本身变成节奏和风险。

这类作品证明,黑屏可以承载恋爱与回忆,也能承载恐惧。画面消失后,恐怖不必靠怪物贴脸和血浆展示,它可以只靠“我听见了什么、它离我多远、我现在该不该跑”。Somethin' Else 后来的《The Nightjar》继续走这条路,Pocket Gamer 的报道提到它用 Benedict Cumberbatch 的旁白和声音线索,让玩家在飞船上避免坠入黑洞。音频游戏从“可访问的叙事”走向“可操作的空间”。

2012 年的《BlindSide》又把这种空间感推向灾难生存。官方页面称它是一个 audio-only adventure,设在一个玩家永远看不见的 3D 世界里,并说明灵感来自共同创作者 Aaron Rasmussen 高中化学事故后的短暂失明经历。它的关键词已经很接近现代空间音频游戏:耳机、旋转、3D 世界、逃生、怪物、方位判断。只是视觉引擎的位置,被完整交给了声音。

动作游戏也能只靠声音挥剑吗

《A Blind Legend》则回答了另一个问题:只靠声音,能不能做动作冒险?DOWiNO 的官方项目页写到,这是一款由 DOWiNO 和 France Culture 共同制作的音频动作冒险,面向普通大众,同时希望为视障人士提供一款完整冒险游戏。页面还提到它后来累计超过 120 万次下载,覆盖 189 个国家。

它的设计比《风之遗憾》更“游戏化”。玩家扮演失明骑士 Edward Blake,靠女儿 Louise 的声音指引前进,也要听敌人的位置、攻击方向和环境危险。Guinness 另一个纪录把它列为 First audio-only hack-and-slash videogame,说明 2016 年 PC 版同时触及无障碍和类型边界:hack-and-slash 这种通常依赖视觉判断距离和动作的玩法,也可以被翻译成耳机里的方位、节奏和反应。

不过这里也出现了新的争议。许多 audio-only 游戏会把主角设定为失明者,让规则和叙事理由对齐;这很容易理解,却也可能把“失明”变成角色唯一标签。后来《The Vale: Shadow of the Crown》的制作人 Dave Evans 在 Axios 的采访中提到,盲人与低视力玩家提醒他,不希望主角的失明成为定义角色的一切。最后他们把主角写成一位被流放、必须穿越危险谷地回家的公主 Alex;失明仍影响玩法,却不吞掉她作为人的完整性。

《The Vale》把音频游戏带回主机语境

《The Vale: Shadow of the Crown》很适合放在《风之遗憾》之后看。Axios 那篇文章说,它几乎没有图形,玩家用手柄和耳机听镇民声音、河流声、敌人的脚步和低吼来行动;关卡采用八方向布局,避免玩家被卡在角落里。它不是完全黑屏,屏幕上会有少量光点,但主体体验仍然建立在音频上。

这让它和 1997 年的《风之遗憾》形成了一个长回声。《风之遗憾》是在商业主机上让玩家听一部没有画面的互动剧;《The Vale》则在 Xbox 和 PC 上把音频玩法做成带 RPG 元素的动作冒险。两者之间隔着移动设备、独立游戏、屏幕阅读器、现代手柄和越来越成熟的无障碍讨论。

更重要的是,问题变了。《风之遗憾》问的是:如果大家都看不见,会不会更平等?《The Vale》这一代作品问得更细:怎样让盲人玩家有探索和战斗的主动权?怎样避免只把声音做成提示,并让声音成为完整世界?怎样让无障碍不停在能通关,还能保留选择、风险和技巧?

2022 年的《Evidence 111》又把路线拉回互动叙事。American Foundation for the Blind 的评测称它没有图形,是 audio-only experience,并提到开发者与盲人社区合作优化体验。它用滑动手势做选择,用双耳录音和完整配音搭建悬疑故事。这个方向和《风之遗憾》很近,只是平台从 Saturn 光盘变成了手机应用,玩家也更熟悉耳机、语音辅助和触控手势。

没有画面,不等于没有视觉

回头看这条线,会发现“无画面游戏”这个说法其实有点偷懒。它们并没有真的让玩家什么都看不见。它们只是把视觉生成的位置,从屏幕转移到脑中。

《风之遗憾》靠台词、环境声和声场完成场景转换;《Papa Sangre》靠脚步和空间声让玩家估算距离;《A Blind Legend》把敌人攻击方向变成声音反应;《The Vale》用村镇、溪流、脚步、武器和同伴描述,搭出一个能探索、能战斗、能升级的 fantasy world。它们的共同点并非“缺少图像”,而是把声音当成第一层世界规则。

这也解释了为什么《风之遗憾》到 2024 年还能以有声书形式重新出现。它靠的并非单纯怀旧,而是当年选择的媒介核心仍然成立:一段故事、一组声音、一名玩家的想象力。饭野贤治在 1997 年关掉屏幕时,也不是在摆出反技术姿态。他把当时游戏工业最迷恋的“显示能力”暂时拿走,逼所有人听听看,游戏还剩下什么。

答案并不小。剩下角色的呼吸、地铁的回声、海浪的周期、城市远处的噪音,也剩下一个后来无障碍设计持续追问的问题:游戏能不能不要求某一类玩家绕路,而是从规则本身开始,让不同身体经验的人走进同一个世界。