《二之国 白色圣灰的女王》最容易被一句“能玩的吉卜力动画”介绍完。动画播完,手柄回到玩家手里,那种气质还能留下多少?Level-5 为这个问题磨了很久。他们把答案藏进一堵砖墙里的紫色和蓝色、孩子跑步时微微收起的下巴,以及母亲一边做饭一边说话的手势。

官方制作名单把这套阵容写得很清楚:Level-5 负责企划与制作,吉卜力负责动画作画,久石让负责音乐。真正困难的工作发生在名单之外。手绘动画可以直接交给吉卜力完成,玩家行走、交谈和战斗的部分却要由实时 3D 支撑。画面从动画切回游戏时,如果人物突然站得僵硬,街道像一排贴图,合作便只剩下几段漂亮过场。

《二之国》的开发团队早期确实遇到了这个问题。首席导演本村健回忆,把吉卜力的画变成 CG 后,曾经有一段时间怎么看都不像。他们反复研究电影和美术设定,最难处理的环节之一是颜色。2D 背景可以由画师直接控制气氛,PS3 上的城镇则由大量多边形和材质组成。团队最后没有让一块砖只使用“砖的颜色”,而是在里面混入紫色、蓝色和其他色调。设计师的座位周围贴满吉卜力美术资料,旁边的显示器不断播放动画,靠长时间观看去记住那种用色。

这个细节解释了《二之国》的城镇为什么很少显得像整齐搭建的主题乐园。墙面不会只负责说明“这里是一堵墙”,阴影也没有一味追求真实。冷暖颜色悄悄挤在同一块材质里,远处的建筑因此保留了一点手绘背景的不稳定感。玩家未必会停下来辨认那一小块紫色,却会觉得街道有空气,石头也沾着童话里的光。

二之国 白色圣灰的女王 二ノ国 白き圣灰の女王 - 游戏画面

吉卜力导演百濑义行的工作从动画分镜延伸到了 3D 事件演出和动作捕捉。连人物特写应该在额头处切掉画面,还是把整个头部留在镜头里,都被当成会改变情绪的选择。开发团队还分别调整事件场景与实时操作时的光照,再小心把两者接起来。镜头交还给玩家时,奥利弗依然像从刚才那幅画里走出来。

二之国 白色圣灰的女王 二ノ国 白き圣灰の女王 - 游戏画面

百濑给团队留下的一句话是“让角色有工作可做”。人物谈话时不能只站着交换台词:序章里的奥利弗一边收拾东西一边说话,母亲则在做饭。团队起初很得意地展示角色吃培根和鸡蛋的动作,百濑却建议把镜头避开嘴巴;只要动作和声音让人感觉他正在吃,就没有必要为了炫耀模型而盯着咀嚼。镜头少看一点,生活反而完整起来。

这种判断也进入了身体。动作捕捉演员扮演身材沉重的女王时,起身要显得费力;表现孩子跑步,抬腿方式和成年角色不同;奥利弗站着时稍微收起下巴,年龄感就会改变。本村健谈起这些细节时,没有把它们归功于某项图形技术。团队是在学习角色如何占据空间:体重怎样拖慢动作,年龄怎样改变姿态,一个人手里正在做的事怎样让对话有了生活。

久石让的音乐给这套细小动作撑起了另一种尺度。本村健第一次收到全套钢琴草稿时,明明只有一架钢琴,却已经听见了管弦乐般的宽广感。后来真正的乐团进入录音室,音乐可以把一片原野推到远方,也可以让奥利弗显得更小。画面里的角色仍在低头走路、整理物品、做饭;旋律越辽阔,那些日常动作越显得珍贵。

走进这个世界以后,《二之国》也没有把玩家变成只负责欣赏风景的观众。它的战斗既不是站定后依次出招,也没有把所有判断都交给即时动作。玩家可以在场上自由移动,同时从气泡状的指令中选择攻击、魔法或防御;一个行动开始后,指令还要等待计时完成才能再次使用。眼睛要看敌人的动作,手上要找位置,脑中还得决定下一道命令,安静的童话布景因此有了忙乱而具体的节奏。

二之国 白色圣灰的女王 二ノ国 白き圣灰の女王 - 游戏画面

玩家控制的范围还包括整支队伍。战斗中可以随时更换领队,也可以让角色召出幻兽代为行动。人与自己的幻兽共用生命与魔力,幻兽却另有一条会在持续行动中消耗的计量;用得太久,它便会进入虚弱状态,能力下降,也暂时无法施展技能。切换因此像是在照看一支小小的巡演队伍:谁适合挡住眼前的攻击,谁还能继续留在场上,谁该先退回去喘口气,都要在战斗仍然流动时决定。

掉落在场地里的“灵魂”把这种流动又往前推了一步。恢复生命和魔力的资源不会直接进入菜单,而要亲自跑过去捡起;特殊的金色灵魂还会带来一次强力绝招。指令选择、敌人位置和地上的资源于是挤在同一个空间里。刚上手时难免手忙脚乱,但这种不完全整齐的混合也构成了它自己的性格:玩家不像一个反应极快的剑士,更像一边走位、一边给舞台上的角色下指示的导演。

离开战场以后,幻兽还有各自的成长线。敌人偶尔会在落败时显露心意,玩家可以用歌声让它成为伙伴,再为它取名、喂食、装备物品,并在成长后选择不同的进化方向。那些圆滚滚或古怪的轮廓背后连着属性、行动时间和技能,也会改变队伍的选择。收集一只幻兽,是把童话画册里的一笔颜色带在身边,也是在为下一场战斗安排新的角色。

高分辨率能让砖墙里的紫色更清楚,却不能自动生成这些判断。《二之国》从保存吉卜力式画面开始,又把这种气质延伸到了玩家手里:颜色让这个世界值得走进去,人物的动作让它像是早已有人生活,实时指令与幻兽轮换则要求玩家真正参与其中。手绘过场结束以后,角色没有停下来等人欣赏;他们继续奔跑、疲惫、交换位置。玩家走进那片颜色以后,也成了让画面继续活动的一双手。