“那个 SNK 居然也会做 RPG?”这大概是很多人第一次听到《真说侍魂 武士道烈传》(真説サムライスピリッツ 武士道烈伝)时的反应。SNK 在 90 年代给玩家留下的印象太鲜明了:街机、NEOGEO、格斗、饿狼、龙虎、KOF,还有一刀砍下去血量大半条的《侍魂》。可 1997 年,它真的把《侍魂》做成了一款回合制 RPG,而且是很认真、很铺张、很想把角色命运讲完整的那种。

尴尬也在 1997 年。日本市场年初已经迎来 1 月 31 日发售的《Final Fantasy VII》,3D 影像、电影化演出和 PlayStation 的大众化声势,把 RPG 的想象力一下子推到另一条路上。《武士道烈传》则选择了另一种华丽:2D 点阵、立绘、角色语音、格斗技动画和大量事件对话。它不是没有野心,只是它的野心更像从街机黄金期延伸出来的东西,刚好撞上了家用 RPG 审美大转向。

这款游戏的基本企图很清楚。资料站ピコピコ大百科的 Neo Geo CD 条目记载,它由 SNK 于 1997 年 6 月 27 日发售,是一款以《侍魂》系列角色为主角的 RPG;内容分成日本舞台的“邪天降临之章”和以全世界为舞台的“妖花恸哭之章”。SS 版条目还补充得更直白:前者以初代《侍魂》为基础,后者以《真侍魂 霸王丸地狱变》为基础。它借角色换类型,同时也在回头整理前两作格斗游戏里来不及细讲的故事。

“邪天降临之章”围绕天草四郎时贞展开。格斗游戏里,天草是压在初代《侍魂》上的魔性中心;到了 RPG,玩家终于有机会沿着日本各地的事件,看到灾厄如何扩散、剑客如何被卷进同一条线。这个篇章比较像一次把初代剧情拆开重走的旅程:岛原、天草、邪气、各地异变,原本只在格斗结局里匆匆掠过的时代阴影,被拉成了能让角色相遇、同行、争执的路线。

“妖花恸哭之章”则把舞台扩大,核心转向罗将神水姬(ミヅキ)。它对应《真侍魂 霸王丸地狱变》的魔界威胁,也更接近传统 JRPG 的旅行结构:出雲、海外、魔界入口、被卷入事件的同伴和原创角色。Google Books 上《武士道烈传 ミヅキ编》小说条目也能看出这个篇章的叙事方向:天草之战后两年,剑客们面对从暗黑世界归来的水姬与未了的诅咒。对系列粉丝来说,这种“格斗游戏之后还有路要走”的感觉,正是本作最迷人的地方。

主角选择也让它不像普通角色扮演游戏。玩家可以从霸王丸、牙神幻十郎、娜可露露、加尔福特、橘右京和查姆查姆中选择一人开局,旅途中再和其他角色组队。格斗游戏里,他们通常只在开场、胜利台词和结局里露出一点性格;到了 RPG,他们终于有时间说话。霸王丸的豪放、幻十郎的修罗道、娜可露露和自然的联系、橘右京身上的病弱与执念,都能在长篇旅程里找到更多位置。哪怕主线大方向相同,换主角也会改变队伍感和某些事件的重心。

战斗系统同样努力保留《侍魂》的身份。它看起来是传统回合制:移动、遇敌、选指令、放招、升级。但角色的奥义并没有被普通魔法名取代,霸王丸仍会使出旋风裂斩,娜可露露仍会和玛玛哈哈一起战斗,系列里的怒气、武器属性和剑戟演出也被重新翻译成 RPG 语法。游戏カタログ@Wiki 还提到 Neo Geo CD 版有偏格斗输入感的操作模式,让玩家在回合制框架里仍然记得这些人原本来自格斗场。

版本差异很值得单独说。Neo Geo CD 版最像本作的原点:动画细节多,点阵表现讲究,还额外收录了以緋雨闲丸为主角的短篇,这是后来 SS、PS 版没有的内容。代价也最惨烈,读取时间几乎成了它的另一个传说。游戏カタログ@Wiki 对本作的整理里,读取频繁与过长被列为主要问题,尤其 NCD 版在切换地图、进出场景和遇敌时压力很重。随机遇敌频率一高,玩家很快就会发现,挡在自己面前的不只有天草或水姬,还有那台不断读盘的光驱。

SS 和 PS 版的处境反而微妙。它们少了 NGCD 版的闲丸短篇,也有演出、动画或细节上的取舍;但读取速度改善很多,实际游玩节奏更接近一款能被正常推进的 RPG。各机种的通关后附加内容也不同:资料整理里提到,NCD 版是闲丸短篇,SS 版是黑子问答式的附加内容,PS 版则是副角色短篇。换句话说,NGCD 版更像“最有原味、也最折磨”的版本;SS/PS 版更像“少了一点收藏价值,但比较适合真的玩完”的版本。于是出现了很奇妙的评价:理论上最能代表 SNK 硬件身份的是 NGCD,实际更容易被推荐的却往往是 SS 或 PS。

这也是《武士道烈传》最生不逢时的地方。它想补完《侍魂》的故事,想让格斗角色真正踏上旅程,想把奥义、语音和点阵动画放进 JRPG;这些方向都很迷人。可它面对的是 1997 年的玩家:一边是《FF7》之后对 3D、电影化和高速 CD-ROM 演出的期待,另一边是已经被格斗游戏训练得追求短平快对战的 SNK 用户。《武士道烈传》夹在中间,既不像当时最流行的 RPG,也不像最能回本的格斗游戏。

它当然有缺点。读取时间太长,遇敌节奏容易烦躁,系统平衡也谈不上成熟;如果不是《侍魂》粉丝,很难只因为“好玩的 RPG”这个理由坚持下去。但它同样有今天更容易被理解的价值。许多格斗游戏角色其实都有完整世界观,只是街机对战不给他们足够篇幅。《武士道烈传》笨拙地做了一件后来粉丝很熟悉的事:把格斗游戏的“角色魅力”从对战台搬到旅途、村镇、事件和长篇对白里。

所以它不该只作为“SNK 居然做过 RPG”的冷知识被记住。它更像 90 年代格斗黄金期留下的一条岔路:如果《侍魂》的剑客离开擂台,一起走过天草的怨念、水姬的魔界和各自放不下的宿命,会变成什么样?答案并不完美,甚至常常被读取黑画面打断。但当霸王丸的奥义在回合制战斗里爆开,当娜可露露不再只是选人画面上的自然少女,当幻十郎终于能把孤独走成一段 RPG 旅程,《武士道烈传》那份迟钝而华丽的诚意,仍然很难被一句“生不逢时”完全带走。