《任天堂明星大乱斗》最早面对的问题,远比“怎样让马力欧和皮卡丘打起来”更具体。1996 年左右,二维格斗游戏已经很拥挤,家用主机又不像街机厅那样只靠一对一胜负循环吸引玩家。Nintendo 64 有模拟摇杆,也有四个手柄接口,樱井政博和岩田聪想先证明一套新的对战规则可以成立。

初代的起点没有那么戏剧化。樱井和岩田先从一批没有脸的素色人偶开始,让蓄积伤害、平台、击飞、四人混战这些规则跑起来;马力欧、林克、皮卡丘和卡比,是在规则已经站住脚之后才被请进来的。

街机厅里的苦涩回忆

樱井后来谈过一段在街机厅玩《格斗天王95》的经历。他凭熟练连段打得对手毫无还手之力,后来从机台反光里发现另一边坐着一名和男友同来的女性新手。他担心自己毁掉了别人接触格斗游戏的兴趣,这件事也被他称为一段“苦涩的回忆”。

樱井当时是格斗游戏高手,能在街机厅连续取胜几十场。《格斗天王95》的那场对战里,他使用坂崎琢磨打出一连串必杀技,发现对方不会反击后才察觉情况不对。女性玩家离开座位、男友接手时,他又刻意放水,结果大概只让场面更加尴尬。

这段经历更适合放在樱井对新玩家的长期态度里。他在《善待初学者》里提醒玩家,带别人接触新游戏时要给对方理解乐趣的机会。初代《大乱斗》确实避开复杂指令,让新手迅速加入,也让高手把优势放在距离、时机、预判和临场变化上;樱井后来也补充过,这场《格斗天王95》的对战和《大乱斗》的概念形成没有因果关系。放回开发时间线里,它属于人物态度,企划线索仍然要回到《格斗游戏龙王》。

樱井在 1999 年接受《Nice Games》采访时,给出的背景很具体。他与岩田聪先从四个企划中选出两个制作原型:一个是遥控机器人潜入与探索的动作冒险,另一个是最多四人参加的对战游戏。团队原本选中了动作冒险,后来《卡比飞天赛车》的开发中止,HAL 研究所需要尽快完成另一款作品,开发周期较短的对战原型才重新被推到前面。发售当年的这篇访谈和樱井在 2022 年公开的《大乱斗》开发影像,都把它描述成一次从玩法原型出发的选择。

《格斗游戏龙王》与三个人的原型

原型名叫《格斗游戏龙王》(格闘ゲーム竜王)。名字里的“龙王”没有奇幻设定,来自 HAL 研究所山梨开发中心所在的龙王町。樱井需要一张背景时,直接拍下附近风景放进游戏,开发代号也随之确定。相关企划书大约在 1996 年 10 月完成。

这时 HAL 的开发人员已经分配到其他项目。根据“岩田聪问”中的两人对谈,樱井负责企划、规格、设计、建模和动作,时任 HAL 社长的岩田聪独自编写原型程序,另有一人协助声音。岩田平日忙于公司与其他项目,只能在周末把樱井送来的数据和规格一点点组装起来。常被提到的“三人团队”,说的是这个早期原型,并非 1999 年正式版从头到尾只有三个人完成。

四个无脸人偶已经会在平台上混战,蓄积伤害、摇杆轻推攻击、快速拨动攻击和防御等核心规则也已出现。特殊必杀技、任天堂角色和完整世界观是后续加入的内容。原型首先验证了一件事:格斗游戏可以不靠清空血条和背诵半圈、升龙一类指令,也能产生持续变化的对抗。

任天堂明星大乱斗 ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズマッシュブラザーズ - 游戏画面

从“怎么出招”转向“何时把人打出去”

初代没有传统格斗游戏那种被打空就输掉一局的生命条。角色受伤会累积百分比,数字越高,遭受攻击时飞得越远;能否留在场内才决定胜负。玩家必须考虑平台边缘、落点、回场路线和攻击方向。一次轻击可能只是增加伤害,也可能在正确位置提前结束一条命。

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操作同样围绕判断展开。方向加 A 是普通攻击,快速拨动摇杆再按 A 会使出威力更大的“猛击”,B 键负责角色标志性的必杀技。输入本身很短,按键的时机、摇杆动作的速度和双方位置却会改变结果。樱井后来总结,他对固定连段兴趣不大,更看重玩家之间的试探与即兴反应。

四人混战又加入一层传统一对一格斗很少面对的变量。道具会掉落,场地有不同高度和机关,正在交手的两人随时可能被第三人打断。初代还把自动让分系统当成重点:胜得越多的玩家会逐渐变弱,让技术差距较大的亲友仍能同场游戏。樱井在 1999 年访谈里甚至说,团队投入自动让分的精力,比追求所有角色绝对等强还多。

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这套规则会照顾新手,却没有消除高手空间。初学者可以用方向键和两个攻击键做出像样动作,熟练玩家则会研究落地、护盾、投技、受身、边缘压制和角色间的细小差异。输入门槛降低以后,胜负更集中地落在玩家何时行动,以及行动前站在哪里。

任天堂角色让陌生规则被看懂

《格斗游戏龙王》最初没有明星阵容。樱井担心家用格斗游戏突然推出八到十二张陌生面孔,玩家还没理解规则,就已经失去认识这些“主角”的耐心。街机可以先靠对战吸引人,家用游戏还需要迅速建立世界气氛。任天堂角色因此成了解决沟通问题的办法。

授权真正难的地方,是让别人相信这不是把任天堂角色拿来廉价互殴。樱井和岩田很清楚,光靠企划书很难让人想象马力欧、大金刚、萨姆斯和火狐站在同一场地里会是什么感觉,于是先做出能实际游玩的四人演示,再拿给相关创作者判断。糸井重里最先同意,宫本看到演示后称赞他们抓住了马力欧的感觉;监督严格的宝可梦角色花了更长时间取得许可。

真正需要被说服的,还有销售与流通侧的人。他们在亲自游玩前,很难接受任天堂角色互相殴打的印象。开发团队不断强调“击出场外”的体育感:失败者不会留下倒地尸体,赛后还会为胜者鼓掌。初代开场又把角色表现成桌上的玩偶,由一只手布置书本、铅笔和台灯构成的战场;最终 Boss“大师之手”让整个冲突更像一场想象中的玩具游戏。这层包装未必只为商业说服服务,却确实缓和了角色彼此结仇的违和感。

十二名角色、九张场地与赶在最后一个月做出的单人模式

1999 年 1 月 21 日发售的日版全名是《任天堂全明星!大乱斗 Smash Brothers》。初始角色有马力欧、大金刚、林克、萨姆斯、耀西、卡比、火狐和皮卡丘;路易吉、飞隼队长、奈斯与胖丁需要完成条件后解锁。九张对战场地分别取材于这些角色的原作,蘑菇王国同样属于隐藏内容。

一人模式会让玩家依次面对普通角色、双人组合、巨型大金刚、金属马力欧、谜之杂兵军团与大师之手,中途穿插“打靶”“登上平台”和冲向终点等奖励关。它让没有四个手柄或固定玩伴的人仍有目标可追,不过这部分直到开发最后一个月才匆忙制作。樱井后来坦言,初代最终只实现了原计划约六成内容。

卡带容量为 128 Mbit,也就是 16 MiB,但四名隐藏角色复用基础骨架,主要是开发时间所迫,不能只归因于容量。玩家整理的模型替换资料显示,路易吉和奈斯以马力欧为基础,飞隼队长使用萨姆斯的骨架,胖丁则从卡比起步。除了路易吉,多数角色只共用身体结构和少量基础动作,必杀技与实际性能差异很大。把飞隼队长直接说成《格斗游戏龙王》人偶“换皮”也缺少证据;2022 年公开的原型影像只能证明两者有相似姿势,不能证明它们是同一个模型。

海外版还重新制作了不少拳脚打击声。区域版本对照显示,日版声音较直接、厚重,国际版更像保龄球撞上木瓶,听起来卡通许多。将其理解为淡化暴力感很合理,不过现有版本资料只能确认声音发生了变化,无法证明这就是唯一原因。

一款起步缓慢的格斗游戏,后来定义了新类型

初代上市前,任天堂内部与媒体都有人觉得“明星互殴”廉价,海外早期评论也有人把它看成只需乱按 A 键的浅薄游戏。销量没有在首日爆发,而是靠多人聚会、口碑和玩家研究逐渐增长。1999 年访谈时,它已经突破一百万套;后来常见统计为全球约 555 万套,进入 Nintendo 64 销量最高的作品之列。

樱井还亲自制作“Smash Bros. Dojo!!”网站,公开隐藏技巧、角色资料和设计思路,试图回应“只要乱按”的评价。初代的竞技深度也在发售后由玩家继续挖掘,形成延续至今的对战社群。

《任天堂明星大乱斗》第一次让任天堂全明星站进同一个战场,更根本的创新早在那些明星加入前就已成立:用蓄积伤害替代血条,用击飞距离连接攻击与场地,用简短输入换取位置和时机的复杂度,再让四人、道具和机关制造每局不同的局面。

所以,街机厅里的愧疚没有推动初代诞生。樱井与岩田对格斗游戏、家用主机和四人同乐的一连串具体判断,才让它逐渐成形。那段真实历史少了一点戏剧性,却更能解释为什么二十多年后,“大乱斗”已经从一款任天堂跨界作品,变成一种所有玩家都能立刻认出的游戏类型。