游戏豆腐
1986 年的 Sunsoft FC 动作游戏把花火、东海道、刁钻抛物线和一堆烦人的路障揉在一起;难玩是真的,但它的趣味也正藏在这些不顺手的规则里。
《东海道五十三次》(かんしゃく玉なげカン太郎の東海道五十三次)最容易先让人记住它的荒诞:一个江户花火职人沿着东海道赶路,靠弧线飞出去的“癇癪玉”炸人,路上还不断遇到盗贼、幽灵、关所和一堆专门打乱节奏的麻烦人。它当然难,但真正有意思的地方,是 Sunsoft 把“江户时代的路程”做成了一套很不现代、又很有性格的动作规则。
东海道五十三次 かんしゃく玉なげカン太郎の東海道五十三次 暂无评分1986 横版过关动作FCNES红白机
《东海道五十三次》是 Sunsoft 1986 年 7 月 3 日发行的 Family Computer 横向卷轴动作游戏。旧 PlayStation 复刻页和 3DS Virtual Console 电子说明书给出的故事基本一致:江户花火职人カン太郎在京都修行,学会新的花火制造方法,想回江户把新花火放给大家看;恶商井ノ国屋・剛左衛門想抢走记着秘法的卷物,把它用在铁炮制造上,于是派出忍者、浪人和一群麻烦人沿途阻拦他。终点没有魔王城,只有恋人ももこ等着他的隅田川。
这个设定很轻,但它决定了游戏的味道。カン太郎不是武士,武器也不是刀。他一路扔的是“かんしゃく玉”,更接近小型爆竹或火药弹。按普通动作游戏的习惯,玩家会希望武器像子弹一样直线飞出去;这款游戏偏偏让它走一条又短又别扭的抛物线,还能在蹲下时放在地上当延时爆点。于是战斗从“对准敌人”变成“算它落在哪里、什么时候爆”。
官方说明书写得很直接:ステージ操作里,按钮可以“投げる”癇癪玉,蹲下时则可以把它放到地面上。这个差别很关键。会走直线的敌人可以用正面投掷处理;会跳、会贴近、会挡住节奏的敌人,往往要靠地面放置,在它经过时炸到。画面上看像是玩家一直在乱丢炸弹,实际玩起来更像在提前布一个很短命的陷阱。
这也是它难度的来源之一。カン太郎的动作不灵活,爆点又不在手边,敌人却经常从画面边缘或高低差里挤进来。你不是反应快就一定能过,常常还要记住“这个位置该先放一个”“这个敌人直接投没用”“这里不如跳过去”。熟练后会有节奏感,没熟练前则很容易觉得控制方式在和自己作对。
标题借的是“东海道五十三次”,但游戏本体没有把 53 个宿场完整做成 53 关。3DS 电子说明书说明,关卡总数是 21 个,每关的目标是到达深处的宿场;画面上还显示全体地图、到宿场的距离、当前分数和道具栏。换句话说,它并不追求观光式复刻,而是把“从京都往江户赶路”压缩成一条持续消耗玩家注意力的路线。
这条路线的表达很 FC:河流、桥、山、树、房屋和宿场都被压成几块背景图,路程感主要靠“あと几里”的距离数字、地图小标记和关卡连续性来支撑。它不像后来那些更会展示地理风景的旅行游戏,而是把旧街道变成了动作游戏的压力计。离宿场越近,玩家越不想因为一条河、一个飞道具、一个突然贴上来的敌人重来。
社交帖子里提到的刀、通行证、小判、护身符,确实是理解这款游戏的入口。说明书的道具栏从左到右就是刀、手形、小判和お札。它们不是普通意义上的“加分道具”,更像是对付特定麻烦的临时许可证:刀可以防止盗贼偷道具;手形让役人不再挡关所;小判到一定数量后会在河里变出踏石,或者替代手形、抵消とめ女的干扰;お札能防止幽灵骑到身上拖慢行动,集齐三个还会出现能站上云端的木屐。
这套设计把很多敌人从“碰到就死”改成“碰到会弄乱你的计划”。说明书也特别区分了とめ女、ゆうれい这类特殊敌人:它们不一定直接造成死亡,却会偷走道具、限制跳跃或癇癪玉使用。难度因此变得很阴险。玩家不是只要守住生命数,还要守住自己过某一段路所需的条件;少了一个手形、少了几枚小判,下一处关所或河流就可能突然变成事故。
《东海道五十三次》的原始规则并不宽容。说明书明确写到,碰到敌人或敌方攻击、掉进河里都会扣一条命;分数到 20000 点加一条命,此后每增加 40000 点再加一条。对于今天的玩家来说,这种“一次失误回到很远之前”的压力,会把它很多有趣的设计都盖掉。
所以 2024 年的《SUNSOFT is Back! レトロゲームセレクション》反而给了它一个更合适的重新入口。Steam 页面把这套合集定位为 Sunsoft 复活纪念,收录《マドゥーラの翼》《东海道五十三次》和《Ripple Island》,并加入保存与倒带功能;gamebiz 的发布报道也提到,Switch 与 Steam 版通过这些功能让当年没能通关的人有机会复仇。对这款游戏来说,倒带的价值不只在降低难度,还在于让“我刚才差在哪里”变得可观察。玩家可以反复试爆点、跳跃和道具路线,终于看清它原本想让人学会什么。
《东海道五十三次》很适合被一句“无理ゲー”带走。它的抛物线武器难用,敌人类型多,特殊敌人的惩罚不直观,关卡又长;如果按现代平台动作游戏的手感标准审它,它确实到处都显得别扭。
但它的别扭并不是随机堆出来的。花火职人用爆竹赶路,敌人会杀你,也会拖你、偷你、卡你的道具;一条古道被压成 21 段,玩家用距离、地图和物品状态来判断还能不能撑到下一个宿场。这些东西组合起来,才让它比“一个很难的老 FC 游戏”更值得聊。カン太郎不会变成无敌忍者,玩家要学会的,是在一条到处出岔子的旅途中,把每一个癇癪玉都丢到该爆的位置。