《There Is No Game》以否认自身是游戏的旁白开场。玩家越是尝试点击、移动和寻找互动,越会发现界面本身藏着谜题;声音与行动之间的冲突构成了作品的幽默。最初的短篇来自游戏创作活动,以紧凑的方式建立这一想法。 《Wrong Dimension》把这个概念扩展为更长的冒险,让玩家在不同游戏形式之间穿行,寻找打破各自规则的方法。系列的谜题常要求把通常被当作菜单、装饰或说明的东西看成工具。先体验短篇能熟悉它的玩笑方式,再进入完整版的类型变化与角色故事。