游戏豆腐
Josef Fares 从《兄弟:双子传说》到《逃出生天》不断把故事交给两个人完成,《双人成行》把这条路径带回夫妻和家庭。
Josef Fares 进入游戏行业时,已经拍过多部长片。转向游戏以后,他反复盯着同一个问题:如果故事里的两个人必须互相牵制、互相照看,玩家能不能也被放进这种关系里?2013 年的《兄弟:双子传说》就是这条路的起点:故事仍然围绕亲人、旅程和失去,玩家的双手却要同时牵住哥哥和弟弟。
Fares 在 Starbreeze 的小团队里编剧、导演了《兄弟:双子传说》,参与这部游戏的核心成员后来成了 Hazelight 的基础。《逃出生天》把这个想法推到更外侧:两个囚犯 Leo 和 Vincent 必须由两名玩家分别扮演,整部游戏从一开始就按分屏合作动作冒险来组织。到了《双人成行》,Fares 延续“双人”这个执念,把它从兄弟的身体、逃犯的同盟,移进了一段快要散掉的婚姻。
《兄弟:双子传说》的特别之处,是把两个角色塞进同一个玩家的手里。左摇杆和右摇杆分别牵着哥哥和弟弟,过桥、爬墙、划船时,玩家要让两只手学会不同节奏。那是一种很私人的双人关系:屏幕里有两个人,沙发上可以只有一个人;玩家的身体成了两兄弟之间的绳子。
《逃出生天》换成两名玩家以后,Fares 关心的东西也跟着改变。Leo 和 Vincent 要越狱、逃亡、合作做一堆很像电影段落的事:一个人吸引守卫,另一个人偷工具;一个人开车,另一个人射击;分屏让你始终知道同伴正在经历什么。合作在这里承担着拍摄方式的功能:这部犯罪片需要两块画面,才能让两名主角同时保有自己的行动线。
《双人成行》接着这两个前提往前走。它仍然需要两个人,但题材从逃亡换成了争吵中的夫妻。Cody 和 May 准备离婚,女儿 Rose 的眼泪把他们变成两只小人偶;他们要回到现实身体,只能一起穿过家中物件变成的幻想世界。故事和玩法在这里被绑得很紧:Fares 终于找到一个题材,可以让“必须合作”本身带着情绪压力。
工具箱章节很能说明《双人成行》的写法。Cody 拿钉子,May 拿锤子;钉子射进木板,才会临时变成挂点,锤子摆过去以后才能敲开机关。两边操作都很轻,真正卡住人的地方在于时机和表达。钉子打早了,May 够不到;May 跳晚了,Cody 只能等她重来。失败通常不会让进度倒退很远,却会立刻制造一句话:“你先打这里”“等我跳起来再收回去”“别急”。
游戏不断制造这种小麻烦:我手里的能力必须经过你才能变成道路,你看到的入口必须由我来打开。两个人如果都只盯着自己的角色,场面很快会停住;一旦开始互相报位置、倒数、纠正,机关才从木板和按钮变成一段可以被说清楚的动作。
分屏视角也在服务这种麻烦。即使在线游玩,玩家仍能看见对方那半边画面。你会看到同伴已经站在机关另一端,或者正被敌人逼到角落;对方也会看见你还在原地找路。屏幕被切成两块,注意力却要来回移动。许多提示来自另一个人的画面:他已经跳过去了,我这里一定还缺一个动作;她那边门开了,我该赶紧补上下一步。
《双人成行》没有让玩家长期练熟一套核心动作。吸尘器、工具箱、树屋、太空房间、花园和雪景小镇陆续改变手里的能力:这一章投掷钉子,下一章发射树液、点燃爆炸物,再下一章处理大小变化、磁力或时间回放。这种章节式换手,把《逃出生天》的电影式分屏往前推了一步:合作更灵活、更互动,每段故事都寻找贴合当下处境的玩法,让关卡动作直接接住剧情压力。
这套章节结构有明确代价。玩家刚熟悉一组工具,游戏就把它收走;刚建立的分工,到了下一段又要重新谈。它牺牲的是动作游戏常见的“越练越顺”,换来的是一段关系反复被打断的感觉。Cody 和 May 的问题当然不能靠一次配合就消失,玩家也不能用上一章的默契一路滑到结尾。新的房间会重新分配谁负责观察、谁负责执行、谁先承担风险。
这种不稳定让婚姻题材离开过场动画。夫妻关系里最难的部分,往往发生在下一次争执来临时:知道道理还不够,两个人还得愿意重开对话。《双人成行》用关卡把这件事做得很具体:你们刚刚在工具箱里学会“我射钉,你摆锤”,马上就会被扔进另一套规则。玩家带不走工具,只能带走刚才那点沟通习惯。
Fares 的双人游戏常常有很强的类型外壳。《兄弟:双子传说》像童话旅程,《逃出生天》像越狱片,《双人成行》则把家庭危机放进一座游乐场。这个游乐场没有离开 Cody 和 May 的房子。吸尘器、工具箱、蜂巢、玩具、相册和花园都来自他们平时经过、使用、搁置的地方;两个人变成小人偶以后,家里的尺度先发生变化,接着是责任的尺度也跟着变了。
吸尘器作为早期关卡的对手,靠的正是这种尺度变化。平时它坏掉后被丢在一边;Cody 和 May 缩小以后,堵住的管道、喷出的气流和愤怒的机身都变成了必须处理的地形。它抱怨自己被冷落,被拿来工作,又在损坏以后无人理会。玩家要做的事情仍然很游戏化:躲开吸力、调整管道、把喷回来的东西打回去。可是这场战斗的笑点,已经从家庭日常里长出来了。一个被忽视的物件忽然开口讨债,Cody 和 May 也被迫听见自己平时怎样处理“坏了就放着”的东西。
工具箱章节把这个逻辑换成另一种形状。锤子、钉子、木板和机关本来都属于修理工作;进入关卡以后,它们成了两个人互相开路的语言。Cody 射钉,May 摆锤,平台才会暂时成立。玩家在这里先感受到一连串很具体的欠缺:这边少一个挂点,那边少一次敲击;一个人提前动手,另一个人就会掉下去。家里的工具没有帮他们把问题修好,反而把“你有没有等我”“你有没有看见我需要什么”变成了跳跃和机关。
孩子的玩具房又把这种荒唐推得更远。颜色更亮,机关更像闹剧,目标也常常披着“继续前进”的外衣。两个人一起推、一起砸、一起追逐某个玩具目标时,手上的动作可以非常轻快;等操作完成,刚才那段配合在故事里的含义才慢慢回头。游戏把“修复关系”这件事拆进一次次小目标里:先是协商失败,然后重新沟通,最后共同承担后果。
这层荒唐感很关键。Cody 和 May 的问题如果被直接改写成道德说教,合作玩法会显得像课堂练习;家居物件和童话空间让问题稍微转了一个方向。玩家先忙着活下来、过关、互相指挥,随后才在某个过于夸张的场面里意识到:这场冒险的喜剧外壳,常常来自两个大人把自己的裂痕丢给了孩子和家。吸尘器讨债、工具箱设路、玩具房过分明亮,都是同一个家庭空间在换着方式提醒他们,关系里的损坏很少只停留在两个人之间。
《双人成行》的后续让这条双人路线有了清楚的落点。它在 The Game Awards 2021 拿到年度游戏,同时拿下最佳家庭游戏和最佳多人游戏;第二年的 D.I.C.E. Awards 又给了它年度游戏和游戏设计杰出成就,BAFTA Games Awards 则给了多人游戏和原创作品两个奖项。不同奖项看见的侧面各有偏重:家庭题材、多人形式、原创设定、设计整合,都在奖励名单里留下了位置。
双人成行 It Takes Two ★ 9.756194人评分2021 益智冒险动作PCPS5XSX
销量给了另一个更迟到的答案。2026 年 4 月,Hazelight 公布三款游戏合计销量超过 5000 万份,其中《双人成行》超过 3000 万份,《逃出生天》超过 1300 万份,2025 年推出的《双影奇境》超过 700 万份。对一款强制双人、又允许购买者邀请朋友免费同行的游戏来说,三千万份不能按普通单人游戏的消费数字来读;它意味着大量玩家愿意把一次购买变成一次邀约,把关卡里的沟通带回现实里的同伴选择。
到了《双人成行》之后,Fares 这条路的形状变得更清楚。《兄弟:双子传说》让一个人可以在手柄上同时照看两个人,《逃出生天》让分屏合作撑起一部越狱片;《双人成行》的奖项和销量则把家庭闹剧、关卡变形和强制双人推到很大的受众面前。Hazelight 后来继续做《双影奇境》,仍然把两名玩家绑在同一次冒险里。回到 Cody 和 May 走过的那些房间,吸尘器、锤子、钉子和分屏留下的意义也更具体了:奖杯确认了它的设计,销量说明很多玩家真的愿意把一个晚上交给同一个屏幕、同一段冒险。