游戏豆腐
半开放枢纽、语言熟练度、挑战古墓与《血缘》怎样把劳拉的成长变成一次次重返旧地的行动。
《古墓丽影:崛起》把劳拉的成长留在玩家走过的路上。游戏的主要舞台是西伯利亚,“苏联设施”则是一片由苏联时期矿区、营地和工业遗迹构成的大型探索区域。劳拉第一次进入这里时,路边洞口还被木板封住,峭壁上留着她尚未掌握的攀爬点,石碑文字也无法辨认。主线催着她继续追寻传说中的失落之城,这些暂时解不开的地方却给了玩家日后重返旧路的理由。等到新工具入手、语言熟练度提高,再回来打开洞口、攀上峭壁、读懂石碑,地图完成率会跟着上升,劳拉也已经比第一次经过时看得更多、走得更深。玩家亲自走完的回程,让角色成长有了空间和距离。
2013 年的《古墓丽影》没有接着此前作品的时间线往下讲,而是从年轻、缺乏经验的劳拉重新起步。她第一次随考察船“坚忍号”参加大型探险,船只在寻找邪马台时遭遇风暴,劳拉和同伴被困岛上。官方把这段经历定位为劳拉的起源故事:她起初只想找到失散的同伴并逃离小岛,求生过程逐渐迫使她运用考古判断,学会攀爬、狩猎和战斗。这就是“重启”的含义——劳拉的经历与人物关系从这里重新建立,系列也获得了一套新的玩法基础。
《崛起》沿用了这套基础里的弓箭、营地、技能树、求生本能与电影化战斗,操作和战斗的基本轮廓没有改写。空间与成长的重新安排,才是这部续作最值得重看的地方。知识、工具和玩家对地点的记忆共同承担了劳拉的变化;过场动画之外,玩家还要一次次返回旧路,亲手完成她的成长。
重启作已经允许玩家折返探索邪马台。岛上的山村、沿海森林和敌人据点由营地连接,玩家可以快速旅行,带着后来取得的工具回去打开先前无法进入的通道。不过,救援同伴的紧迫剧情和通往下一场战斗的狭长路径经常催着玩家继续前进,回访更像主线之外的补充。《崛起》把西伯利亚拆成几块更大的枢纽区域,主线从中穿过,古墓、洞穴、支线和物资则向四周伸展。创意总监 Noah Hughes 在发售后的访谈中说,这些枢纽约为前作的两到三倍;团队看重的临界点,是玩家开始觉得自己可能迷路,也可能发现别人没有走过的角落。
这种探索依靠“暂时还不行”维持张力。第一次遇见软木障碍,劳拉还没有宽头攀爬箭;水下通道伸向黑暗处,她也还没有呼吸器。玩家先记住位置,随后带着新条件回来。原本充当背景的峭壁变成道路,走过一次的营地也成了下一次深入的起点。回程让同一块空间获得了时间:眼前仍是那座废弃设施,能够读取它的人已经不同。
这种回访也会失去第一次发现岔路时的好奇。地图用图标标出古墓、文献和收集品,区域完成率持续显示还缺多少;新工具到手后,玩家很容易直接从营地传送回来,处理对应障碍,拿走物品,再赶往下一个图标。障碍材质又把答案提前写在表面:看见软木墙就知道要等宽头攀爬箭,发现过长的水下通道就知道要等呼吸器。原本用来表现劳拉成长的旧路,于是可能缩成“传送—开路—拾取—离开”的待办清单。
《崛起》的回访是否仍有意义,取决于旧路上还留下多少超出图标和完成率的信息。当一条岔路同时连接着环境记忆、能力变化和一个尚未解开的秘密时,它的半开放结构才比单纯把地图铺大更有意义。这样的回程要求玩家承认第一次经过时的无知,然后亲自回来修正。
语言熟练度把上一节的空间变化推进了一步:工具升级让劳拉越过旧路上的障碍,语言知识则让她在同一地点读出过去无法理解的信息。地图没有换一张,玩家能从中取得的路线和线索却更多了。劳拉会在壁画、文献和遗物上积累希腊语、俄语或蒙古语知识;一块最初无法理解的石碑,等语言等级足够后才能解读,并在附近标出埋藏的钱币。玩家经历的是一条完整链条:先发现自己读不懂,再从散落的历史材料中学习,最后回到旧地点,把知识换成新的空间信息。
Hughes 当时解释这套系统时,提出的问题很直接:考古主题和古墓探索能不能像战斗与生存一样,参与角色成长?高级设计师 Michael Brinker 也在 WIRED 的访谈里强调,学习语言之后还要找到更多秘密,再让古代钱币进入装备经济。知识由此产生了可操作的后果。
这套循环并不等同于真实的语言学习。玩家没有掌握语法,也不会亲自翻译一句希腊文;进度条仍把复杂知识压成等级。它的价值在角色表达上:劳拉的聪明不再只由她捡起遗物时的一段讲解代替。玩家需要为“她读得懂”付出探索时间,也会在回到石碑、看见地图上浮出钱币位置的瞬间收到结果。
地表区域常被巡逻兵、野兽和材料塞满,挑战古墓则主动减掉这些干扰。进入古代蓄水池以后,目标只是让水位上涨到足以登上中央高塔。玩家先炸开一道闸门,再把油罐放上木筏,利用水流和机关调整它的位置,最后在正确时机引爆。每一步都沿用劳拉在外面已经学会的射击、绳索与移动,组合起来却不再服务于消灭敌人。
Crystal Dynamics 高级设计师 Jeff Wajcs 把这种结构称为“嵌套谜题”。他在谜题设计访谈中直接提到初代《古墓丽影》的 St. Francis' Folly:一个大问题由数个部件谜题共同解开。团队还故意让地表充满敌军,让古墓保留独处感。进入墓室以后,玩家面对的是空间、机关和自己对规则的理解。
挑战古墓完成后会给出技能奖励。古代蓄水池的“自然本能”能让附近资源更容易显现在地图上,于是一次安静的解谜又会反过来改变地表探索。这个奖励很实用,也暴露出《崛起》的妥协:考古最终仍要接回收集、制作与战斗经济。好在抵达石棺或古代法典之前的那段独处没有被奖励完全吞掉。玩家会记得水位一点点抬高,原先够不到的石台终于落到手边;能力增长先作为空间变化发生,随后才变成菜单里的新技能。
《崛起》发售近一年后,Crystal Dynamics 在 2016 年推出《血缘》(Blood Ties)DLC。10 月 11 日,这批新内容加入游戏季票;同年发行的《古墓丽影:崛起——20 周年纪念版》也将它与本体和其他季票内容一并收录。主线里只在过场动画中短暂出现的克劳馥庄园,从此成为玩家可以完整进入的地点。
父亲去世后,劳拉必须回到年久失修的童年故居,寻找证据证明自己是庄园的合法继承人。《血缘》的故事超过一小时,这段纯探索流程没有安排战斗。玩家在桌面照片、画室、走廊和锁住的房间之间搜索,阅读父母留下的信件,检查遗物,再从画作、纪念物和文字记录中拼出父亲保险柜的组合线索。此前在西伯利亚使用的观察方法,被带进一座熟悉却残破的家。
庄园因此成了《崛起》设计思路最私人的版本。西伯利亚石碑记录失落文明,克劳馥庄园的物件记录一段家庭关系;两者都要求玩家在碎片之间建立联系。《血缘》把“回头路”从能力门槛改成记忆门槛:读过一封信、看懂一张照片后,再穿过同一条走廊,墙壁和房门没有变化,刚刚获知的家庭细节却让它有了另一层意义。劳拉在远方遗迹中训练出的发掘习惯,最终让她重新看见自己的家。
《崛起》的主线仍会在安静探索和大规模枪战之间剧烈摆动,制作材料与地图图标也时常抢走遗迹的神秘感。它没有彻底解决重启系列一直面对的矛盾:故事希望劳拉成为理解历史的人,动作系统又需要她不断制造尸体、拆取资源、升级武器。熟悉前作的玩家,也很难把它误认成一次激进改造。
它最扎实的进步,是让“成为古墓丽影”拥有了可重复的动作。读不懂,先离开;从壁画和文献中学习;带着新工具回到旧地;进入一间没有敌人的古墓;解开机关以后,再用获得的能力重新理解地表。过场动画可以在几分钟里把菜鸟写成英雄,地图上的回程却必须由玩家亲自走完。
古墓丽影 崛起 Rise of the Tomb Raider Rise of the Tomb Raider ★ 8.716186人评分2015 射击冒险动作PCLinuxPS4
Rise of the Tomb Raider
十多年后再回到西伯利亚,最能说明劳拉成长的画面未必是雪崩、直升机或最后一场大战。更贴切的瞬间,是她再次站到一块曾经无法辨认的石碑前,文字终于有了意义,地图上也多出一个可以出发的方向。世界没有主动为她打开;她学会了怎样阅读它。