游戏豆腐
2012 年的 Flash 游戏如何把 Madness Combat 的杀戮节奏交给玩家,2021 年的 3D 续作又如何花七年时间重新搭起这套战斗语言。
手枪打空,身上也没有备用弹药时,《暴力迪吧:联合计划》仍会把进攻机会留给玩家。你可以把空枪砸向冲来的敌人,趁他踉跄时抄起地上的警棍;更远处又有人举枪,刚抢到的近战武器便成了下一件投掷物。射击、投掷、夺枪、近身格斗与处决连在一起,武器在手里停留多久,往往取决于眼前还有没有更合适的选择。
这段即兴杀戮,连接着 2012 年的 Flash 游戏《Madness: Project Nexus》与 2021 年登陆 Steam 的同名 3D 续作。两代作品的画面、规模和商业处境都已不同,开发者真正花力气保留下来的,却是同一种节奏:让玩家像《Madness Combat》动画里的角色那样,把整个房间和敌人掉落的装备都变成临时武器。
Matt Jolly 以 Krinkels 为名创作的《Madness Combat》,2002 年从 Newgrounds 上一场荒诞的争斗开始。灰白色人物没有手臂,双手悬在身体两侧,脸上只有简单的十字线;随着系列继续,枪战、刀战、断肢和复活越演越烈,内华达也逐渐变成一个死亡不太可靠、暴力永远会升级的世界。
Krinkels 后来与程序员 Michael Swain 合作,把这种动画节奏做成了真正可玩的系统。2012 年 3 月上线的《Madness: Project Nexus》,也就是如今所称的 Classic 版,采用二维斜俯视画面:键盘控制移动,鼠标负责瞄准,角色在一间间封闭场景里应付不断涌入的敌人。弹药会耗尽,武器可以捡起或扔出,闪避与子弹时间则给玩家争取重新组织动作的空隙。
故事模式先让 Hank、Sanford、Deimos 等人攻入 Nexus 设施,后来更新的 Episode 1.5 又把时间推回十五年前,从 Dr. Christoff 的视角交代 Nexus City 的崩坏。开发团队原本设想过三个 Episode,最终完成的只有 Episode 1 和 Episode 1.5。它因此带着典型 Flash 作品的未完感,另一边的 Arena 模式却提供了更适合反复游玩的结构:创建自己的角色、购买装备、提升能力,然后一轮轮撑过竞技场。
Newgrounds 页面至今记录着超过 2500 万次浏览。这个数字背后还有一层更重要的变化:观众过去只能看 Hank 在几十秒动画里夺枪、闪避和杀出房间,Classic 第一次把每一个动作之间的选择交到了玩家手里。
Classic 的成功没有让原来的制作方式继续成立。Krinkels 在开发回顾中提到,到了 2013 年,Flash 游戏依靠网页广告回收成本的模式已经越来越难维持。Swain 同期也写得很直接:他们想做的规模,Flash 已经无法承受。
两人于是开始学习另一套工具。Swain 转向 Unity,研究着色器和新的战斗程序;Krinkels 学习 Blender,把原本由几块平面组成的人物重新做成 3D 模型。开发中的作品叫作《Madness: Project Nexus 2》,2014 年通过 Kickstarter 募资,随后通过 Steam Greenlight。到了正式发行前,标题里的“2”被拿掉,2012 年原作则补上“Classic”作为区分。
改名容易造成一种误会,好像 Steam 版只是把旧作重新制作了一遍。它在剧情上直接承接 Classic,内容也远远超出重制:开发者原本计划完成一款规模有限的商业续作,最后却用了七年。2021 年 9 月上市时,它已经包含完整故事战役、独立的 Arena 成长线,以及供玩家自由配置敌我的 Playground。
3D 版依然采用斜俯视构图,房间、走廊和成群敌人的轮廓也很熟悉。卡通渲染与刻意分离的手脚保住了动画形象,新的空间和动画混合技术则让角色可以绕到敌人背后、把武器插进倒下的敌人,或在多人混战中连续切换目标。
系统复杂度也随之上升。枪械能远距离压制,却会消耗弹药;部分敌人的 Tac-Bar 可以先替他们闪过子弹,贴身攻击仍能构成威胁。近战武器适合格挡和制造眩晕,空手可以抓取与反制,敌人失去抵抗后才会露出处决机会。玩家面对一群持枪杂兵时,可以先用自动武器削减 Tac-Bar,再把空枪扔向逼近者,冲上去完成处决并抢走下一件武器。每个环节都在解决眼前危险,也会改变几秒后的选择。
这让《联合计划》很难被当作普通的双摇杆射击游戏。只依赖枪械,弹药和敌人的闪避会迅速拖慢进攻;一直贴身乱打,又容易被外围火力压制。Krinkels 回顾开发时说,早期版本里的主角面对低级敌人近乎无敌,团队后来反复调整敌人的攻击欲望、眩晕与武器威胁,才让普通杂兵重新具有杀伤力。从无敌主角到杂兵也能制造麻烦,团队重建的是整套战斗节奏,3D 画面只占其中一层。
Steam 版把内容拆成故事战役与 Arena,两者共享战斗系统,提供的身份却完全不同。故事战役让玩家操作 Hank、Sanford、Deimos、Christoff 等既有角色,从武装设施一路打进邪教徒盘踞的隧道、土匪控制的区域和 Nexus Core 深处。单人时可以在小队成员间切换,也支持最多四人本地合作;Steam Remote Play Together 可以把这种同屏合作延伸到远程。
故事模式满足的是“亲手演一遍动画”的愿望。每个角色已经有明确的战斗倾向,巨型敌人、处决动作和不断升级的场面负责把《Madness Combat》的演出变成长篇关卡。对原作背景不熟的玩家仍然能跟着目标推进,但大量人物关系、复活与世界设定显然更偏向长期观众。
Arena 则把成名角色全部拿开。玩家从一个无名角色开始,选择影响成长方向的 Origin,在比赛中赚钱、训练枪械或近战能力、招募队员并改装武器。回到基地后的投资会改变下一场能带进竞技场的装备与人手;完成一轮后,Imprint 和 New Game+ 又会开放新的出身与玩法。这个模式只支持单人,却逐渐长成了另一条完整叙事。Krinkels 后来承认,持续扩张的构想和 Swain 的写作,让 Arena 的故事规模远远超过最初计划。
两代作品今天仍然提供不同的手感。Classic 的鼠标瞄准直接,人物与武器在二维画面上几乎没有多余动作,从开火到夺枪的反馈尤其迅速;它的故事没有完成,Flash 运行环境也给重玩增加了一层麻烦,目前仍可通过 Newgrounds 页面与官方 Player 接触。Steam 版拥有完整得多的世界、合作战役和 Arena 成长系统,代价是键鼠操作需要同时照顾瞄准、格挡、闪避、投掷、换人和队伍指令,前几个关卡必须重新学习节奏。
反复刷 Arena 也会暴露小团队作品的边界。角色成长和武器搭配能支撑长期游玩,任务骨架仍以波次战斗为主,越往后越考验玩家是否享受同一套战斗循环。Steam 商店目前只列出英文支持;社区已经制作中文 Mod,但安装方式与兼容版本仍会变化,不适合把某一套步骤当作永久方案写死。
暴力迪吧:联合计划 MADNESS: Project Nexus ★ 8.126人评分2021 乱斗清版音乐旋律射击格斗
《Madness: Project Nexus》从免费网页游戏走到付费 Steam 作品,经历了广告模式衰退、工具更换、众筹和七年开发。最终留下来的关键动作依然很小:枪里没有子弹时,玩家会不会舍得把它扔出去。
Classic 用一个按键让武器脱手,3D 续作则围绕这次临场决定搭起了更庞大的敌人、成长与叙事系统。它没有抹去自己的 Flash 出身。那些略显生硬的模型、密集的操作和满墙血迹,仍然提醒着玩家,这是一群 Newgrounds 创作者把浏览器里的杀戮短片一步步做成商业游戏的结果。