1993 年,一个参与过《Tyrian》的年轻人回到北京,拉起逆火,做了《天惑》。

1993 年冬末,16 岁的庞鑫把自己在 Windows 3.1 上做的 16 色射击游戏 GreenSun 带到邻居霍殿严家,想借一台 486 看看它能跑多快。屋里还有一个刚从美国回来的年轻人,叫徐创。

徐创看完游戏,问他:“想不想把它变成一个商品?”

这句话后来被庞鑫写进《我对游戏制作的彷徨》。逆火没有什么正式的开业时刻,源头就是这次见面:一段能跑起来的程序,一台借来试速度的电脑。几年后,GreenSun 改名《天惑》,徐创、庞鑫和他们身边的年轻人也有了一个共同的名字——逆火。

《Tyrian》与徐创之间

徐创 14 岁去了美国。按1998 年《三联生活周刊》的报道,他在那里学油画、玩电脑,高中时开始尝试做游戏,作品被一家游戏公司看中,随后以美术能力进入公司工作。后来,一名台湾开发者把游戏带到公司,被同事们贬了一通。这件事刺激了徐创。他想回国,自己做。

他在美国参与过的项目里,就有后来由 Epic MegaGames 发行的《Tyrian》。关于徐创在这款游戏中的具体职务,现有材料并不一致;可以确认的是,他参与过这款游戏的制作。

《Tyrian》在 1995 年正式发行。玩法的底子是纵版射击,外面却包着一层很厚的 PC 游戏结构:故事模式把一关关战斗串起来,玩家可以在关卡之间购买机体、前后武器、护盾、发电机和僚机;游戏还有大量装备组合、隐藏内容、多人模式和层层滚动的背景。它很适合反复打开存档,换一套武器,再试一条路线。

徐创回国时,《Tyrian》还没有上市。他已经见过一款 PC 射击游戏如何把画面、工具和系统做成可以发行的商品。《天惑》选择同一类型,背后有这段经历。

GreenSun 如何变成《天惑》

徐创回到北京后找来儿时的朋友,租房开工。《天惑》最早就是庞鑫那款 GreenSun。徐创、马江、王科负责美术,庞鑫继续改写程序。团队成员大多只有十几岁或二十岁出头,王科加入时甚至只有 15 岁。

天惑 - 封面

庞鑫把这段影响交代得很细。他先从《街头霸王 II》中研究 RLE 图形与脚本控制,又研究徐创在美国工作时参与的那款纵版射击游戏,把 AlphaBlend 等效果加入自己的 RLE 引擎。按他的回忆,这条技术线索说明《Tyrian》对《天惑》的影响,首先落在图形处理和制作方法上。

经过三年多反复重做,《天惑》最终同时支持 256 色与 16 位高彩模式,最高达到 640×480 分辨率和 65535 色,并使用多层卷动背景。三架可选战机飞过海洋、沙漠、群山和太空,敌机爆炸后散成碎片。这些规格现在只是一串老机器参数,在九十年代中期的国产 PC 游戏里却很扎眼。逆火把有限的资金和人手,大量押在了画面上。

天惑 - 游戏画面

玩家看到的是一架战机从画面下方升起,敌机从上方压来,子弹、碎片和道具同时在纵向空间里移动。开火和躲避要在持续前移的海面、沙漠或群山背景中完成;背景越有层次,玩家越能感觉到这支小队伍把 PC 的图形能力推到了当时的边缘。

《天惑》把重点放在一路向前的街机式射击,商店、装备组合和叙事结构都没有沿用《Tyrian》的做法。两款游戏的连续性,主要落在制作方法上:让美术站到最前面,再把 PC 的图形能力尽量榨干。

做得出来,未必卖得出去

李霖在访谈中回忆,逆火的开发思路是把做游戏当成“搞艺术”。团队曾在上地一套没有床和被褥的房子里开发,累了就睡在水泥地上,一周甚至半个月才回一次家。早期成员还要在项目之外接外包,用收入给后来招聘的人发每月 600 元工资。

他们也确实有靠美术接活的能力。张楚专辑《造飞机的工厂》的封面设计,就是逆火维持运转的项目之一。但这些零活只能让工作室继续开门,不能替一款耗时数年的游戏建立发行渠道。

正式销售前,李霖回忆盗版已经先上市,而且“卖得特好”。另一则云风的个人回忆称,团队做了三年多,最后从《天惑》得到的回报只有约五万元,出版方的款项还拖了很久。前一件事来自参与者对发售时点的记忆,后一件事是多年后的个人回忆,金额不能当作精确账目;但两者指向同一处困境:逆火有能力把游戏做完,却没有能力控制它如何抵达玩家、如何收回成本。

《天惑》后来拿到《大众软件》的最佳画面奖。逆火也没有立刻消失,他们继续写 3D 引擎,为 AMD K6-2 做《疾风猎杀》演示,又为 Intel 奔腾 III 制作《战国》OEM 版。低价进口游戏的冲击、发行能力的缺失、投资中止和人员离开同时发生。1999 年,庞鑫在那篇回忆的结尾写道:“可是做了好游戏又如何呢?”

庞鑫问的不是修辞题。游戏已经做完,画面奖也拿到了,下个月的工资和下一笔投资仍然没有着落。当时的中国大陆,制作与发行之间隔着一道小工作室很难独自填平的沟。

一个变成源码,一个只剩线索

《Tyrian》后来走上了另一条路。2004 年,游戏以 freeware 形式重新放出;2007 年,程序员 Jason Emery 把《Tyrian》2.1 的 Turbo Pascal 源码交给社区开发者,后者将它移植为 C 语言,并借助 SDL 做成跨平台的 OpenTyrian。项目代码采用 GPL 许可证,游戏数据继续以 freeware 形式提供。原本为 DOS 写成的程序,就这样跟着玩家换了一代又一代机器。

《天惑》没有得到同样的机会。至少到目前,它没有公开源码,也没有一次面向现代平台的正式重制。人们只能从旧光盘、包装盒、杂志扫描、开场动画、玩家录像和开发者口述中,一点点把它拼回来。

天惑 - 游戏画面

《Tyrian》和《天惑》之间,既有徐创这条人物线,也有庞鑫自述的图形技术线。后来,《Tyrian》有源码和社区移植,《天惑》只能靠文章、实物和录像被重新拼起。

今天打开 OpenTyrian,我们看到的是一款旧游戏如何靠源码继续活着;再回头看《天惑》,看到的则是另一种保存方式——几个年轻人的文章、一些幸存的实物,以及 1993 年冬天那台用来试速度的 486。

天惑

天惑

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射击PC

1993 年冬末,徐创在那台借来试速度的 486 旁问庞鑫:“想不想把它变成一个商品?”

商品做出来了。工作室却没能靠它活下去。